Deux jours… il n’a fallu que deux jours à Brian Fargo d’Inxile (Hunted : The Demon’s Forge) pour réunir la coquette somme de 1 million de dollars nécessaire à la création d’une suite pour le jeu de rôle mythique d’il y a 20 ans. Pour cela, pas de producteur, mais un site : kickstarter, un système de sponsoring collaboratif ayant fait appel aux finances des joueurs. Bref, pas d’intermédiaire, un financement direct du développement par les joueurs.
Rappelons le, c’est grâce à Brian Fargo que nous devons l’existence de titres mythiques tels que Wasteland, Bard’s Tale (en tant qu’éditeur) ou de Baldur’s Gate et Fallout (en tant que producteur), mais surtout aussi la création d’Interplay.
Wasteland 2 sera un projet pour les rôlistes sans compromis. Un jeu de rôle en vue de haut, avec des combats en tour par tour, dans un monde ouvert. Les fans ont financé le jeu, celui-ci sera développé pour eux.
Je citerai les informations rapportées par Elandryl sur le premier Wasteland dans le commentaire d’une news précédente :
Wasteland premier du nom est la principale source d’inspiration de Fallout, et pour cause, Brian Fargo a créé les deux licences. Le jeu, sorti en 1988, empruntait un moteur directement emprunté à Bard’s Tale avec des phases d’exploration en vue de dessus qui rappellent davantage Ultima. Le joueur pouvait créer son équipe de quatre rangers, et se faire rejoindre par divers PNJs jusqu’à porter le total à sept. A noter que les PNJS pouvaient tout à fait refuser d’exécuter un ordre si cela rentrait en contradiction avec leurs convictions ou leurs besoins.
Parmi ces petites choses qu’on a envie de revoir, citons pèle-mêle:
-La possibilité de diviser son équipe à chaque instant pour envoyer chaque ranger faire un bout de chemin de son côté (oui, on peut toujours tous les contrôler, même une fois séparés)
-La possibilité, pour la première fois, de faire face à une situation de plusieurs façons différente. Wasteland était le premier jeu où l’on pouvait ouvrir une porte sans en avoir la clé: on pouvait utiliser la compétence crochetage, ou forcer la porte, ou escalader le mur pour la contourner ou encore la faire sauter à l’explosif.
-L’un des premiers jeux (hors Ultima) à impliquer des choix moraux au fil de l’histoire. Il n’y avait pas « une » façon de finir le jeu.
– Dans le même ordre d’idée, les combats au tour par tout étaient remplis de ces petites descriptions sanguinolentes et très bien écrites qui firent plus tard le charme de Fallout.
-Particularité: le jeu fonctionnait comme un « monde persistent »: A chaque partie, vous continuiez dans le monde tel que vous l’aviez laissé lors des parties précédentes. Le seul moyen de retrouver le monde « original » étant de copier la disquette de base avant sa première partie, comme cela était recommandé dans le manuel.
-Petit détail de l’époque: faute de place, beaucoup de descriptions du jeu étaient consignées sur un carnet à part qui faisait également office de protection de copie. Ainsi, le jeu vous demandait parfois d’aller lire « le paragraphe 22″, par exemple, histoire d’aller y chercher la description correspondante. Afin de pénaliser les petits malins qui seraient allé lire lesdits paragraphes sans que le jeu le leur demande, une série de « fausses descriptions » existait, décrivant une mission sur Mars, afin d’induire le joueur en erreur. Dans le même ordre d’idée, on y trouvait aussi des faux mots de passe dont les effets pouvaient aller de la détonation d’une bombe jusqu’au changement de sexe de l’un des membres de l’équipe.
Vous l’aurez compris, un projet prometteur, mais aussi un système de financement novateur, permettant un affranchissement total des programmeurs vis à vis des producteurs. On aime !