Interview
Sylvain Sechi
Lead game Designer
du RPG
Game of Thrones
2 mois après la sortie du jeu…
Interview
Sylvain Sechi
Lead game Designer
du RPG
Game of Thrones
2 mois après la sortie du jeu…
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Quelle a été le déclic pour en arriver à créer un RPG. De votre (excellente) adaptation de Bloodbowl à la création d’un jeu de rôle avec son monde à recréer, ses PNJs, il y a tout de même un travail d’une autre envergure. D’autre part, pourquoi avoir choisi le Trône de Fer ? Avez-vous eu des sources d’inspiration autres que les livres de Georges R. R. Martin ?
Syl : A Cyanide il y a depuis toujours la volonté de faire du RPG, que ce soit il y a très longtemps avec Chaos League avec ces éléments de RPG puis Loki qui à mi-chemin entre Hack&Slash. Mais un véritable RPG, c’est avant tout une histoire de ressource. C’est un genre qui coûte très cher à faire, car il y a forcément beaucoup de features et beaucoup de contenu. Il faut aussi une équipe d’une certaine taille et lorsque tous les paramètres se sont enfin aligné, on a pu commencer Game of Thrones (et l’année suivante Of Orcs an Men).
La licence du Trône de Fer vient d’une envie commune à plusieurs personne du studio qui sont de grands fans, mais en premier de notre patron, Patrick Pligersdorffer qui à commencer à harceler GRRM il y a environ 8 ans maintenant. Nous avons toujours été convaincu que cet univers serait parfait pour un RPG. De plus, nous avions un concept concret et George a très vite senti notre passion pour son univers et le respect que nous avions pour son travail. C’est comme ça que ça a commencé.
Evidemment nous avons de nombreuses sources d’inspirations supplémentaires. Notamment Planescape Torment et Knight of the Old Republic. Nous avons aussi été très inspiré par les films et romans qui ont toujours été une grosse référence pour moi en matière de storytelling. Je pense particulièrement à Gran Torino et Gladiator pour le personnage de Mors Westford :)
En effet, je n’avais pas fait le lien, mais les similitudes avec le personnage de Mors sont flagrantes. La série a-t-elle eu une influence sur votre jeu ?
Syl : Assez modeste en réalité… La série est sortie alors que nous étions au deux tiers de la production. Nous avons choisi de signé un accord avec HBO pour utiliser quelques éléments de la série TV qui collaient à notre vision de la licence et qui ne demandait pas de refaire trop de travail. Ceci dit je considère que les quelques éléments que nous avons sélectionné apporte un vrai plus au jeu (la musique et le visuel des personnage licence en particulier)
Les premiers tests sur des sites anglo-saxons exclusivement dédiés à des jeux console ont été plus que mitigés, ce que je ne m’explique pas au vu de la version PC. Par la suite d’ailleurs, des sites spécialisés RPGs tels que le Dagon’s Lair ou RPGFrance ont publié des avis bien plus élogieux. Au final, comment le jeu a-t-il été reçu au niveau commercial ? Les ventes ont-elles été au rendez-vous ? Y a-t-il eu une grosse différence de réception sur PC que sur console ? Quelle a d’ailleurs été la réaction au niveau du studio de développement face à l’accueil qui a été fait au jeu ?
Syl : C’est encore un peu tôt pour avoir des chiffres de vente détaillés mais dans l’ensemble, le jeu marche bien. Au niveau de la réception du jeu par la presse, c’est évidement quelque chose qui nous a beaucoup touché. Difficile de travailler 3 ans et de suer sangs et eaux sans réagir face aux retours des journalistes qui testent notre jeu. Les premiers retours sont venu de l’Amérique du nord, sur de gros sites de jeu. Des magazines qui visent souvent un public de jeu d’action grand public / core gamer qui jouent principalement sur console. Nous savions que GOT était un jeu hardcore. C’est un RPG « à l’ancienne » et il y a certains aspects du jeu qui n’ont pas du tout plu à ces journalistes. En Europe la critique a été plus clémente dans l’ensemble, plusieurs bonnes notes. Je pense que le public européen est plus attaché au jeu et à l’histoire et moins aux graphismes next-gen.
Du coté des joueurs ça a été dans l’ensemble très positif ce qui nous a fait extrêmement plaisir. Même si tous n’ont pas aimé, parmi les fans de RPG nous avons eu une très bonne réception. C’est avant tout pour eux que nous avons créé ce jeu. Le grand respect de la licence et l’histoire sont les deux points forts. Les joueurs sont très partagés sur le système de combat, certains le déteste, d’autre l’adorent…
Malgré la couverture médiatique et la renommée du Trône de Fer, rehaussée par la série actuellement diffusée, le jeu ne semble pas avoir bénéficié d’un gros buzz médiatique. En tant que développeur, que pensez-vous de l’influence du buzz généré avant la sortie d’un jeu ? Une couverture plus modeste évite-t-elle des attentes trop importantes pour un titre ? La mauvaise réputation (souvent justifiée) qu’ont en général les adaptations de romans/films n’est-elle pas un handicap ?
Syl : La communication sur le jeu avant la sortie est évidemment une partie très importante, c’est ça qui permet de créer une communauté. Dans notre cas c’était assez compliqué car la communauté Game of Thrones existait déjà, mais par pour le jeu vidéo, pour la licence. Mais je pense que notre éditeur, Focus, à fait du très bon boulot. La concurrence est de plus en plus raide dans ce domaine, et sortir aux abords de Diablo 3 n’était pas une mince affaire.
En effet neuf dixième des adaptations sont généralement de sombres bouses. La plus part du temps ce n’est d’ailleurs pas la faute des développeurs mais des temps/budgets allouées au projet extrêmement serrés. Nous avions la chance de ne pas avoir à nous caler sur la sortie d’un produit et avons donc pu prendre notre temps pour développer le jeu. Mais effectivement je sais pour avoir suivi les retours de joueurs lorsque nous avons commencé à communiqué sur le jeu il y a environ un an que certains d’entre eux pensait que le jeu était une adaptation rushé.
Au niveau du développement proprement dit, le fait de se fonder sur une licence connue est elle un atout dans le développement proprement dit de votre jeu ? Vous proposez un jeu à l’aspect narratif développé et un scénario épique de très haute facture, à mon sens le meilleur qui m’ait été donné de voir en plus de 20 ans de RPG micro. Les thèmes développés, savoir la filiation, la trahison et les intrigues sont des éléments récurrents dans les romans, mais peu usités dans les jeux vidéo. Cette histoire pioche-t-elle uniquement son inspiration de la licence du Trône de Fer, ou d’autres sources d’inspiration ont été nécessaires ?
Syl : Tout d’abord merci beaucoup pour le compliment, personnellement j’ai dépensé beaucoup d’énergie dans l’écriture du scénario et ça a véritablement été un travail très difficile. Nous étions plusieurs à travailler dessus, en plus de nombreuses personnes de l’équipe y ont contribué sur l’ensemble du projet et je pense que c’est pour ça qu’il est si bon. Je suis extrêmement heureux qu’il ait plu aux joueurs (car tu n’es pas le seul à faire cet éloge sur l’histoire).
Du point de vue développeur, l’utilisation de la licence était un énorme plus ! Non seulement je suis un grand fan des romans, mais j’étais déjà convaincu que cet univers se prêterait merveilleusement à un RPG orienté narration. Le grand challenge était justement lié à l’histoire. La barre était placé très très haute et nous voulions délivrer du contenu qui serait le plus proche possible de la qualité originale des romans écrits par GRRM. D’un autre côté, la licence (notamment grâce à la série TV) est devenue incroyablement populaire ces derniers mois et du coup l’attente du public a explosée. Les joueurs se sont mis à attendre un jeu avec un budget à plusieurs dizaine de millions, ce qui était très loin de notre réalité car à l’époque où nous avions commencé le projet, en dehors des fans, la licence était très peu connue.
A mon sens la narration dans le jeu a été bien implémentée et les scènes de coupes sont réparties tout au long du jeu de manière harmonieuse. Y a t-il eu des discussions par rapport à la narration et à la quantité de dialogues du jeu ?
Syl : Par rapport à la narration, nous savions dès le début que nous voulions conserver la narration alternées par point de vue de personnage. C’est quelque chose que j’adore dans les romans et qui offre de nombreuses possibilités en terme d’écriture et de twist, donc nous savions que nous voulions conserver cet élément. Il était clair que l’histoire était importante dans le jeu et celle-ci passe effectivement par beaucoup de dialogue. En tout le jeu contient un peu plus de 270 000 mots, à titre de comparaison, c’est à peu près l’équivalent du Tome 1 du Trône de Fer. Après avoir écrit l’ensemble des quêtes, nous avons fait une passe de relecture et d’allégement de certains dialogues qui étaient devenus beaucoup trop longs au fur et à mesure de l’écriture pendant le développement. C’était une bonne chose car nous avons déjà beaucoup de dialogue et nous ne voulions pas assommer les joueurs avec plus de texte que nécessaire.
Le système de combat et le développement des compétences des personnages est particulièrement intéressant et assez tactique, même si l’on ne contrôle que peu de protagonistes. Le ralenti afin de donner les ordres de combat est excellent. Quelque part, il ne serait pas sans rappeler les illustres Star Wars Knights of the Old Republic, mais présente ses spécificités et son feeling bien particulier. Comment avez-vous abordé le développement du personnage, les combats. Quels étaient vos objectifs en optant pour ce système ? Y a-t-il eu la tentation ou des pressions pour faire quelque chose de plus orienté action ?
Syl : Pour le développement du personnage, étant joueur de jeu de rôle papier, c’était évidemment une phase importante sur laquelle on a essayé d’offrir un maximum de choix au joueur afin de vraiment personnaliser ses héros, tout en restant dans les bornes de notre jeu et de l’univers.
En ce qui concerne le système de combat, évidemment Kotor est une grosse référence, nous ne voulions pas d’action car pour nous ça n’aurait pas collé à l’univers Game of Thrones qui est beaucoup dans la stratégie et la politique. Nous ne voulions pas que le système de combat dénote avec style de l’univers. De même, il y a peu de combat dans la licence, et nous voulions garder cet éléments. Nous préférions donc que les combat durent un peu plus longtemps, afin qu’ils soient à la fois plus stratégiques et plus rares.
Au niveau du développement en lui-même, avez-vous pu réaliser le jeu conformément à vos souhaits, ou y a-t-il eu de grosses contraintes de délai ou budgétaires ? Des choix raisonnés ont-ils dus être faits lors du développement ? Au niveau du résultat final, quels sont les points sur lesquels vous êtes plus particulièrement fier, et quels sont les éléments qui, à votre sens auraient mérité qu’on s’y attarde plus ? Autrement dit, que referiez-vous différemment, et que feriez-vous de la même manière ?
Syl : Il y a toujours des choix raisonnés à faire. La difficulté du développement de jeu vidéo n’est pas de trouver quoi rajouter, mais d’arriver à couper ce qui est en trop et empêchera de finir le jeu avec un niveau de polish convenable. Etant donné que nous connaissions le budget et les délais au début de la production nous n’avons pas eu de mauvaises surprise à ce niveau-là. Nous avons d’ailleurs eu l’énorme chance de bénéficier d’une grande liberté créative.
Personnellement, j’aurais aimé peaufiner plus le combat pour offrir plus de variété et des situations plus originales. Le rythme (particulièrement au début), fait aussi parti des choses que j’aurais aimé améliorer. Après un jeu n’est jamais parfait, l’ergonomie PC aurait mérité un peu plus de finition également.
Au niveau de la censure, le monde de George R. R. Martin est assez orienté adulte. Avez-vous rencontré des problèmes de censure ? Avez-vous dû supprimer certaines choses pour le marché américain (ou pour d’autres Pays) ?
Syl : Un petit peu sur des scènes d’ambiance dans les différents bordels du jeu, nous avons effectivement supprimé certaines animation un peu trop explicite pour le marché américain. Cependant rien qui n’ai un impact important sur l’expérience de jeu.
Depuis la sortie, nous avons eu droit à un seul malheureux DLC (payant) n’apportant qu’un pack d’armes. Savez-vous si vous continuerez dans cette voie ? Verrons nous une extension ou d’autres DLCs plus touffus comptant de nouvelles aventures ? Une suite ? Quoiqu’il en soit, on espère vous voir dans une future production RPG !
Syl : C’est une question à laquelle seul notre éditeur pourrait répondre, mais quelque chose me dit que d’autres DLC sont à venir ;)
Merci pour votre temps et pour votre excellent jeu :-)
Syl : Merci !
What made you choose to develop an RPG ? From your (excellent) Bloodbowl adaptation to a complete RPG creation with its’ world, NPCs, it’s a completely different kind of work on a different scale. And why choosing Games of Throne ? Are there other source of inspiration than George R. R. Martin’s books ?
Syl : At Cyanide we wanted to make RPGs, for a long time. Since Chaos League with its’ RPG elements, then with Loki half-way betweek RPG and hack’n slash. However building a real RPG is mainly a problem of money. It’s a very expensive genre to make, as there are many features and much content. You also need a good sized team. As soon as we had it, we started to make Game of Thrones (and Of Orcs an Men the next year).
Using the Game of Thrones IP comes from our fans of the books who are working at Cyanide. At first, our boss, Patrick Pligersdorffer who started litteraly to harrass George RR Martin 8 year ago. We were always convinced this universe would be perfect for a RPG. We also had a valid concept and George felt our passion for his universe and our respect for his work. That’s how we started it all.
There are of course many other sourcdes of inspiration. In particular Planescape Torment and Knight of the Old Republic. We were also very inspired by movies and books who are always a great source of inspiration for me for storytelling. I think especially at Gran Torino and Gladiatorfor the character of Mors Westford :)
I didn’t notice, but it’s true, the character of Mors reminds me of those movies. Had the serie an influence on the game ?
Syl : As a matter of fact, very mildly… The TV show was released when we were almost finished. We chose to sign with HBO to use some elements of the TV show who were in accordance with our vision for the licence and which didn’t make us rework the game too much. This being said, I think the few elements we used from the serie add a few good points to the game (especially the intro music and licenced characters).
In fact, nine out of ten game book/movie adaptations are awfully bad. Most of time it’s not developpers fault, but caused by timing/funding too short. We were lucky not being synchronised to the release of another product, and we had time for the game. As a matter of fact, I know as I followed players opinion when we started to communicate on the game one year ago, that many thought the game was a rushed adaptation.
Was the use of a well known IP an asset or more of a hindrance in designing the game ? You made a game with a very good narration, and also a great epic scenario, whose are one of the best I saw in more than 20 years playing computer RPGs. Thematics, as filiation, treason, intrigues are recuring elements in the books, but rarely used in video games. This story took inspiration only from Game of Thrones, or other materials were necessary ?
Syl : First, thank for the compliment, I personnally used much energy in the writing of the scenario, and it was really a hard work. There were more people working on it, and the number of people involved in the scenario was always increasing, that’s the reason why, I think, it’s that good. I’m extremely happy players enjoyed it (you’re not the only one being enthousiastic about the story).
About game design, the use of the IP is a great asset. Not only I’m a huge fan of the books, but I was also convinced this universe fits really well for a scenario oriented RPG. The main challenge was in fact the story. The challenge was set up very high, as we wanted to deliver content as close as possible to the original material written by George R.R. Martin. On the other side, the IP (thanks to the TV show) became incredibly popular the last months, anticipation from the players exploded. Players were waiting for a million dollar game, which is far from reality, because when we started the game project, besides fans, the IP was not really known.
I think ingame narration is well implemented and cutscenes are evenly disseminated through the story. Were there discussions about narration and dialogue quantity for the game ?
Syl : About character development, being a pen & paper player, it was an important point for us, where we wanted to offer the player maximum choice to customize his character, but staying true to the game and the world.
About combat system, of course Kotor is a big reference, but we didn’t want action, as it wouldn’t fit to the Game of Thrones universe which is much in strategy and politics. We didn’t want a combat system not on par with the universel. There’s also very few fights in the original IP, and we wanted to keep those elements. We wanted our combats to last a bit longer, so they can be more strategic and more rare.
About the game design, could you make the game you had in vision, or were there big constraints regardeing timing or money ? Are there cuts you had to make ? As for the final result, are there points you are particularily proud, and which are the elements you feel could have been more worked upon ? In other words, what would you do diffenrently ?
Syl : There are always choices to make. The video game design difficulty is not finding what to implement, but what has to be cut to be able to finish the game production with a good level of polish. As we knew money and timing at the very beginning, we didn’t have bad surprise on this level. We were also greatly lucky to be free to create the game we wanted.
Personnally, I’d liked to polish combat to offer more originality in combat situation. Rythm at the beginning of the game is also something I would have appreciated to improve. Afterall, a game is never perfect, and PC interface would benefit for a little more polish.
About censorship, George R. R. Martin’s world is quite adult oriented. Did you encounter censorship problems ? Have parts of your game to be removed to be sold in the USA (or in other countries) ?
Syl : A little bit of the ambiant scenes in the various brothels were modified. We had to remove some explicit animations for the american market. However nothing has been removed which had a real impact on the game experience.
Since the release, there’s only one small DLC (sold) adding only a weapon pack. Do you know if you will continue this way ? Will an expansion be released, other DLCs including new adventures ? A follow-up ? Anyway, we hope we’ll see you in a future RPG production.
Syl : It’s a question only our editor could answer, but I can tell you should see other DLCs will come ;)
Thanks for your time and for your excellent game :-)
Syl : Thanks!
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