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Interview Richard Garriott (2/2) Shroud of the Avatar
(Scroll down for the english transcription)
Cette interview audio de Richard Garriott a été réalisée via Skype pour le Dagon’s Lair et La Légende d’Ultima et nous vous proposons de pouvoir ainsi l’écouter via cette vidéo youtube. Néanmoins pour ceux qui préféreraient une retranscription textuelle de celle-ci, vous la trouverez juste en dessous:
Interview de Richard Garriott, Portalarium, Inc.
Partie 2/2
Version française
Donc le prochain aspect majeur d’Ultima dont je veux parler est l’interactivité. Vous avez déjà assez parlé du fait que vous voulez que le jeu soit pleinement interactif, comment si on voit quelque chose on devrait être en mesure de l’utiliser, et notamment j’ai été très heureux en regardant cette vidéo de gameplay où on voit le personnage entrer dans une maison et utiliser simplement un piano de façon immersive. Je veux dire : il n’y a pas de menu, pas d’interface séparée, cela zoome simplement sur le piano et on appuie directement sur ses touches pour en jouer.
C’est exact.
Donc je me demandais si c’est le type d’interactivité que vous… la façon dont vous voulez gérer l’interactivité dans le jeu ?
Eh bien, il n’est pas sûr que nous puissions garder cette pureté à travers tous les types d’interaction, mais c’est aussi notre préférence. Et tu sais il y a des fois où il faut… nous avons déjà des designs qui dans certains cas du moins nécessiteront d’avoir un type d’interface séparé. Comme un puzzle qui implique une combinaison et cette serrure à combinaison impliquera surement une forme d’interface utilisateur parce qu’il s’agit d’un tout petit objet sur un coffre, cette serrure à combinaison. Et je n’avais pas pensé au fait qu’on pourrait peut-être zoomer avec la caméra jusqu’à cette serrure, peut-être que nous le pourrons mais simplement pouvoir zoomer et jouer directement est très agréable.
Oui, je pense que cela créé une meilleure immersion ainsi. Je veux dire souvent quand il y a de l’interactivité ou de l’artisanat et des choses de genre, on se contente de cliquer, on va dans un menu et c’est tout et ce n’est pas très passionnant. Je veux dire par exemple, je ne sais pas si vous êtes familier avec la séries des Gothic ?
Un peu oui.
Donc il s’agit de jeux très interactifs, les créateurs sont de très gros fans d’Ultima, ils ont de l’interactivité des emplois du temps et par exemple dans les deux premiers jeux on peut obtenir la viande des animaux et utiliser un feu de camps, et le personnage sort sa viande la met sur le feu, on voit l’animation et voilà de la viande cuite ! Et dans Gothic 3, ils ont simplement retiré cela et quand on clique sur le feu, on a un menu, on choisit la quantité de viande qu’on veut cuisiner, on obtient sa viande grillée et…. Quelque part ça brise l’immersion, ce n’était plus aussi amusant à faire.
Oui, et dans le principe je suis d’accord avec toi. Nous devrons réfléchir pour voir à quel point nous pourrons rester purs, mais sur le principe je suis d’accord.
Oui parce qu’il y a un certain équilibre à atteindre parce que… Je veux dire dans Gothic 1 il fallait cuire chaque morceau de viande un par un alors quand on avait une centaine de morceaux de viande à cuir ce n’était plus forcément amusant sur la durée, mais…
(rires) Oui, je comprends.
Bon alors une autre chose au sujet de l’interactivité. Je crois que l’une des questions qui vient à l’esprit est, est-ce que le but est de permettre de bouger tout ce qu’on veut ? Parce que dans les jeux modernes, et je veux dire même dans les RPGs qui offrent beaucoup d’interactivité et cela inclue les Gothic… il est juste impossible de bouger quoi que ce soit. Je veux dire il y a les Elder Scrolls qui le permettent dans une certaine mesure, mais c’était l’un aspects les plus important d’Ultima VII, Ultima Online et ainsi de suite, et je veux dire je suis assez atterré qu’à ce jour nous ayons encore des RPGs en 3D qui n’offrent même pas le niveau d’interactivité d’Ultima IX, parce que dans Ultima IX on pouvait bouger plein de choses, on pouvait prendre quelque chose, quoi que ce soit sur une table pour le mettre ailleurs, et ce n’est tout simplement plus fait.
Oui et nous avons eu cette conversation il y a deux ou trois jours au bureau et tout le monde sait que le but et l’intention est qu’on puisse littéralement bouger et toucher et jouer avec tout ce qu’on trouvera. Point barre. Et donc c’est définitivement notre but. Et je pense que nous y réussirons bien mieux que la plupart des équipes qui n’ont pas cet objectif.
Donc diriez-vous que dans l’absolu le but serait l’offrir le même niveau d’interactivité qu’Ultima VII mais en 3D ?
Oui, absolument. En fait, en termes d’interactivité j’utilise presque tout le temps Ultima VII comme l’objectif à atteindre pour l’équipe.
Oui, parce que je veux dire, Ultima VII reste la référence à ce jour.
Je suis d’accord. Je suis d’accord. C’est le meilleur qui ait jamais été fait.
Très bien. Donc une autre question que j’allais poser en rapport avec la 3D. Je me demandais si vous alliez rester à une approche plus old school du mouvement, ou implémenter quelque moyen de sauter ou grimper.
Nous n’avons actuellement aucune intention d’ajouter la possibilité de grimper ou sauter. Il… Je pourrais imaginer qu’un jour nous pourrions vouloir avoir quelques puzzles ou moments qui le nécessitent, mais ce n’est pas prévu actuellement.
Et je crois que je viens d’entendre la communauté de fans d’Ultima soupirer de soulagement.
(Rires) Oui. Je n’en doute pas.
Donc, ma prochaine question. J’ai remarqué que l’un des plus gros éléments de controverse dans les forums est la décision d’utiliser une carte du monde navigable comme dans les premiers Ultima plutôt que de créer un unique monde continuel comme dans Ultima VII. Et je veux dire ça part dans tous les sens, je veux dire d’un côté on a des fans qui sont « Super, c’est du pur Ultima old school, j’adore ! » et de l’autre il y a des déçus qui sont « Oh non, un vrai Ultima DOIT avoir un monde continue. » Alors, je ne vais pas vous demander pourquoi, parce que je trouve que Chris Spears a bien résumé les choses dans sa vidéo… mais j’ai envie de dire que la question – voire même l’inquiétude – primordiale serait : comment allez-vous vous assurer qu’avec cette carte du monde vous parviendrez à créer un réel sentiment d’exploration ?
Oui, d’ailleurs en fait, je ne sais pas si je l’ai déjà dans une de mes vidéos, mais nous… J’ai redessiné la carte du monde trois, peut-être quatre fois jusqu’à ce qu’on trouve la bonne échelle pour permettre à la carte du monde d’être à la fois détaillée et suffisamment large pour offrir un sentiment d’exploration mais aussi assez petit pour qu’il s’agissent d’une carte de voyage où il n’y a pas besoin de contourner le moindre petit squelette du paysage et donc… trouver le bon équilibre était très important et je pense que nous avons trouvé un bon équilibre actuellement.
Oui et je veux dire avec une carte du monde navigable il devrait être plus facile d’avoir des quêtes qui impliquent dirons-nous, une grande distance. Parce que je veux dire dans les grands RPGs seamless on a souvent des quêtes qui ne sont concentrées que dans une seule région simplement parce que ça impliquerait de trop longs voyages ou alors ils mettent juste un système de voyage rapide et nous téléportent et ça devient un problème.
En effet. Et c’est le fait de faire du va et viens au travers d’un monde essentiellement vain à l’échelle 1 :1 en suivant des flèches à la surface de la carte en sprintant essentiellement d’un endroit à l’autre qui est l’aspect qui n’en est pas amusant à mon sens. Au fait, j’ai aussi une très forte affinité pour les cartes du monde navigables, et on a fait beaucoup de va et viens à ce sujet. Mais j’ai confiance sur le fait que la solution que nous avons procurera à la fois le sentiment d’exploration et de découverte ainsi que la solution technique nécessaire pour que le jeu opère de la façon dont nous le voulons et que Chris Spears a décrit.
Donc je me demandais en terme d’exploration… je veux dire je suppose que vous aurez sans doute de nombreux POIs, et je me demandais si ces zones auraient différentes tailles. Je veux dire par exemple s’il y aura des POIs qui offriront dirons-nous de grandes zones à explorer avec des secrets à trouver à l’intérieur…
Tout à fait.
Je veux dire, vous savez, un peu comme si… prenons Ultima VII par exemple, on tomberait sur un POI de la Forêt Profonde et cela ouvrirait une large zone de la Forêt Profonde qui offrirait le même degré d’exploration que dans Ultima VII.
Tout à fait. Et en fait n’oublie pas que l’un des avantages avec la façon dont nous le faisons c’est que nous pouvons créer… nous pouvons changer la carte selon notre désir. Que ce soit avec les phases de la lune ou des évènements astronomiques ou juste parce qu’on en a envie. Nous pouvons placer un nouvel icône sur la surface du monde et te donner une nouvelle zone à explorer.
Oui. Je veux dire c’est facile d’ajouter du contenu supplémentaire ainsi. Je veux dire plus facile car avec un monde continuel qu’on aurait déjà entièrement exploré on ne peut pas juste rajouter une nouvelle ville d’un coup car ça semblerait un peu idiot.
Oui, et peux-tu répéter cette question ? Je suis désolé.
Je disais qu’il était plus facile d’ajouter du contenue avec une carte du monde.
Oh, tout à fait. Exactement. Et nous voulons pouvoir répondre au feedback des joueurs. Nous voulons… Même si tu joues en solo, nous voulons pouvoir être en mesure de corriger les bugs par exemple, nous voulons pouvoir faire des améliorations, pouvoir ajouter des choses. Et avoir un jeu qui se connecte de temps en temps au serveur juste pour avoir des mises à jour de contenu offre un énorme avantage.
Et je veux dire, je pense que c’est un peu… Je veux dire, ça devrait apporter beaucoup à la dynamique de l’histoire de voir les zones évoluer et changer parce que encore une fois ce n’est pas si facile à faire avec un monde continue.
Oui, je suis d’accord.
Je veux dire, j’ai toujours cet exemple d’Ultima IX qui me revient constamment en tête. Je veux dire dans Ultima IX nous voyons Skara Brae être détruite au cours de l’histoire… mais on n’a jamais la chance de visiter la ville pendant qu’elle était encore intacte et je ne cesse de me dire qu’avec une carte du monde comme dans Shroud of the Avatar c’est le genre de chose qui serait possible.
Exactement !
On visite une ville, et si au fil de l’histoire la ville est dévastée ou envahie elle pourrait devenir un endroit très différent.
Je suis tout à fait d’accord.
Et c’est est-ce que c’est la sorte, dirais-je, d’évolution dynamique du monde que vous prévoyez avec l’histoire et le jeu ?
C’est exactement ça.
Eh bien je pense que c’est génial. Donc il y a une autre question qui vient à l’esprit quand on pense aux vieux Ultima et leurs cartes à double échelle : est-il prévu d’offrir des moyens de transport comme des chevaux, des charrettes, des bateaux ?
Nous en avons parlé. Et nous prévoyons déjà d’avoir ce que j’appellerais des transports sur lesquels ont peut s’offrir un voyage, comme un bateau qui va d’un point A à un point B. Nous ne savons encore si ça voudra dire… ou plutôt quand on aura quelque chose qu’on pourrait considérer comme une monture telle un cheval, ou un dragon et des choses de cette nature. C’est définitivement dans notre ligne de mire, et ça pourrait être un bon stretch goal pour nous si tu sais nous atteignons un autre demi million de dollars en plus dans notre campagne de financement.
Oui parce que, je veux dire un bateau qui peut aller où on veut était aussi une des caractéristiques principales d’Ultima parce que c’était vraiment fun. Je veux dire il y aussi sans doute des moyens de le développer comme dans les premiers Ultima où on pouvait avoir une forme de combat avec des navires ennemis, être attaqué en mer et ainsi de suite.
Je suis bien d’accord.
C’est donc quelque chose qu’on pourrait voir apparaître à terme?
Oui, nous en avons parlé donc et on adorerait ça, mais on n’est juste pas sûr de quand nous serons capable de le faire ou si nous serons en mesure de l’intégrer dans la première version… le premier épisode ou s’il faudra attendre le second épisode, mais c’est définitivement dans notre ligne de mire et quelque chose que nous prévoyons d’intégrer dès que nous pourrons nous le permettre.
Et comment prévoyez-vous de gérer les rencontres avec les monstres sur la carte du monde ? Est-ce qu’ils apparaitront et se baladeront sur la carte comme dans les vieux Ultima ?
Il y a une sorte de brouillard de guerre qu’on peut voir dans le prototype, donc la carte est révélée au fur et à mesure que tu l’explores. Bien sûr tu connais la forme générale de la carte du fait de la carte en tissus. Donc…
Oui mais je veux dire, une fois que toute la carte est révélée, est-ce qu’on verra les monstres dessus ? Ou y aura-t-il une forme de rencontre aléatoire ?
Oh c’est déjà présent.
C’est déjà présent ?
Oui c’est déjà présent.
Oh oui, c’est vrai on voit le Dragon.
Donc même dans le prototype. Il y a la charrette des gitans qui se balade et le dragon…
Oh c’est vrai. Donc la prochaine question : le dernier aspect traditionnel des RPGs dont j’aimerais discuter sont les donjons : donc je me demandais si Shroud of the Avatar allait avoir beaucoup de donjons ? Et aussi comment allez-vous les gérer ? Parce que je veux dire, vous savez, dans beaucoup de RPGs les donjons ont cette tendance de n’être guère plus que du hack’n slash sans saveur… on rentre, on tue des monstres, on obtient des trésors, on ressort et c’est fini. Et je trouve que les derniers Ultima – et notamment Ultima IX – tentaient de s’éloigner un peu de ça en offrant une variété de contenus, des puzzles de toutes sortes, parfois même des quêtes ou des PNJs. Donc je me demandais si c’est dans cette direction que vous irez avec Shroud of the Avatar ?
Absolument. En fait, n’importe où, tu sais, de façon générale j’appelle la carte où tu vas depuis la surface du monde… on appelle ça un scenario. Et un scenario pourrait être une Skara Brae assiégé qui pourrait changer d’état par rapport au début du jeu. Ce pourrait aussi être un donjon comme les mines de la Moria dans le Seigneur des Anneaux où trouver un passage jusqu’à l’autre côté est très complexe. Mais tous le scénarios qu’ils s’agisse de villes, de donjons ou de points de contrôles comme dans Tabula Rasa, tous les scénario ont un déroulement narratif où tu sais il est possible d’avoir un ou plusieurs combat, il est possible d’avoir on ou plusieurs puzzles à résoudre, il est possible d’avoir une poignée de PNJs soit pour terminer une mission soit pour en avoir une nouvelle. Tous les scénarios se doivent d’être riches en contenu et ne pas être une succession vaine de vagues de monstres à combattre.
Et l’objectif est-il que ces scénarios offrent diverses façons de les résoudre… de résoudre la quête ou l’objectif quelconque que les joueurs doivent atteindre ?
Oui. En fait bien que je suis sûr qu’il y aura ce que j’appellerais des façons dominantes de résoudre beaucoup de ces rencontres nous tachons de nous assurer d’intégrer des façons alternatives dès que possible et nous rajoutons même ce que j’appellerais des petits easter eggs, des choses tu sais que chaque carte devrait avoir ; quelques easter eggs dessus qui sont à part du fil directeur mais si quelqu’un les découvre peut être qu’ils pourront ensuite le raconter à leurs amis qui pourrait y retrouver et chercher le même easter egg sur cette carte.
Super. Donc une autre question que j’avais. Donc puisque je pense que la chose qui différencie clairement Shroud of the Avatar des Ultima solo est l’aspect multi-joueurs, que diriez-vous à ces gens qui sont avant tout des joueurs solitaires, pour leur donner envie d’essayer l’aspect multi-joueurs?
Oui, alors tout d’abord je leur dirais, n’oubliez pas que vous pouvez aussi jouer au jeu tout seul et entièrement hors ligne. Alors si c’est vraiment la façon dont vous préférez jouer, n’ayez crainte nous vous soutiendrons dans votre façon de jouer et le titre est écrit comme un Ultima traditionnel avec un scénario poussé, donc j’espère vous rendre heureux.
Ceci étant dit, voilà pourquoi je pense que vous devriez jouer en ligne même si vous êtes un joueur seul. Mais si vous jouez en ligne, vous pouvez aussi jouer en ligne seul. Ce qui veut dire que vous ne croiserez jamais un autre joueur dans le monde mais ce que vous verrez c’est tous les changements sur le monde persistent que tous les autres joueurs ajoutent au jeu. Et si par exemple je joue le jeu solo et je reviens dans la ville où je vis ou une ville que je visite régulièrement. Si un joueur a construit une nouvelle forge qui produit des armes fantastiques, son vendeur sera là afin que je puisse lui acheter ou vendre certaines des nouvelles créations qu’il a forgées. Si nous avons… Nous espérons pouvoir intégrer la possibilité aux joueurs de faire de l’art dans le jeu, et s’il y a une personne qui est un artiste dans le jeu et qui peut être créé des peintures qu’on peut mettre au mur de sa maison, vous serez en mesure de voir via leur vendeur, leur PNJ vendeur à leur échoppe, l’art qu’ils vendront. Donc toutes les contributions persistantes se téléchargeront temps que vous jouez au moins en ligne. Et je pense que cela ne nuit en rien à l’expérience solo, je crois qu’il n’y a que des avantage pour le joueur solitaire de voir le monde grandir et évoluer grâce aux contributions des autres joueurs.
Donc dans l’absolu, la façon dont vous vous assurez que l’expérience solo ne soit pas disons handicapée par le multi-joueurs et en construisant le multi-joueurs autour d’elle ?
C’est exact. C’est exactement ça. Et je pense que… quand on pense au multi-joueurs, le… en terme de multi-joueurs il est fait peu commun que tes vrais amis, des gens que tes connaisse vraiment puissent se retrouver en ligne exactement au même moment que toi. Tu sais si tu penses à tes amis dans le monde. La plupart des gens ont peut être une centaine de personnes qu’ils considèrent vraiment comme des amis et peut-être qu’une trentaine seulement de ces gens sont en fait des joueurs aussi hardcore que toi, et donc la probabilité si tu connectes un soir sur deux, ou un soir de temps en temps, la probabilité que toi et tes trente amis soyez en ligne au même moment dans la même ville ou au même moment n’est pas très élevée. En fait, tu sais, ce n’est pas quelque chose qui arrivera très souvent, c’est quelque chose qui n’arrivera qu’occasionnellement et je pense en fait que même si… Je veux tout d’abord convaincre les gens de joueur en ligne, pas hors ligne. Mais c’est aussi le moyen où je pense il n’y a pas de raisons de ne pas s’exposer et laisser tes amis te voir, parce que ça c’arrivera pas si souvent que ça, et les fois où vous tomberez dans la même ville, ou vous retrouverez à voyager sur la même partie de la carte, quelle plaisir de dire, « Hey, Bob, Chris, quoi de neuf ? Ca va ? » et célébrer le fait de vous être retrouvés dans ce monde virtuel. Alors si ce que tu ne veux pas faire c’est te retrouver à jouer avec des milliers d’inconnus qui submergent ta carte, et tuent tous tes monstres, et obtiennent tout le loot avant toi, et te forcent à lutter pour des ressources limitées et que tu ne veux pas joueur à ce que j’appelle l’aspect compétitif de ce qui se produit parfois dans les jeux multi-joueurs, alors ne le fait pas. Nous avons une barre de curseur que tu peux bouger et mettre ou tu veux entre voyager littéralement seul, jusqu’à avoir juste les gens que tu connais, ou les gens que tu connais et ceux qu’ils connaissent, donc à deux degrés de séparation, ou franchement quiconque se trouve dans le coin et donc tu peux choisir et ajuster ton niveau de confort et tu peux le changer quand tu veux. Ca peut être genre tu sais la dernière fois que j’ai joué j’ai mis la barre au maximum et d’autres personnes ont joué avec moi et je n’ai pas aimé. D’accord ; tu remets la barre sur joueur solo sans que ça pose problème.
Je pense que ce qui inquiète surtout les joueurs solo en terme de multi-joueurs c’est peut-être dans le sens où, disons qu’on joue avec un groupe d’amis et pas juste seul, comment cela affectera-t-il l’histoire vraiment ?
Je vois. Et c’est une inquiétude toute à fait légitime. Alors il y a des moyen de le faire selon le moment, comme par exemple dans Ultima quand tes compagnons étaient avec toi, tes compagnons ne te gênaient pas parce que tu savais qu’ils étaient clairement tes subalternes, tu étais le chef, ils te suivaient. Et donc tu restes tout à fait spécial. Et donc la difficulté pour nous était double. D’une il fallait s’assurer que le joueur soit joué d’une façon que quelque soit l’histoire, tu continues à te sentir unique et spécial et que le monde entier est là pour célébrer ton existence. Et tu es la seule personne susceptible de pouvoir sauver le monde ou tu sais accomplir le quelconque acte héroïque qui est nécessaire. Mais un autre moyen de travailler là-dessus et aussi de s’assurer que même dans un contexte multi-joueurs, que ce ne soit pas détruit, que rien ne vienne effacer cette sensation. Et cela vient en partie de l’histoire que tu essayes de raconter et de la façon dont on raconte cette histoire. Quelle histoire existe qui te permet de voir les autres gens dans le monde, mais de ne pas penser qu’ils sont là pour te retirer ce sentiment d’être unique et spécial ?
Et je ne peux pas te donner la réponse à cette question parce qu’elle fait partie de l’histoire mais tu peux me croire quand je te dis que je suis conscient du problème et que je veux ainsi laisser les gens jouer en solo mais je pense aussi qu’ils ne trouveront peut-être pas le multi-joueurs aussi destructeur pour l’histoire que ce qu’ils le craignent peut-être.
Oui parce que je veux dire l’inquiétude je pense est vraiment telle que vous l’avez décrite vis-à-vis du fait que dans une histoire solo on en est le héros et une personne spéciale, c’est un peu comme si en jouant à Ultima VII, on essayait de vaincre le Gardian mais qu’il y avait quatre Avatars dans le même groupe, ça ne collerait pas.
C’est pourquoi nous ne ferons pas.
Donc en gros l’histoire est construite afin d’éviter de créer une telle situation.
Exactement tu vois? Et ça inclus au fait simplement avoir une histoire où cette situation ne peut pas se produire, mais cela implique aussi parfois la technologie. Il y a des passages de l’histoire où tu seras forcé d’être en solo. Il y a des passages de l’histoire où tu ne pourras pas… Tu n’auras pas l’opportunité de voir ou d’interagir avec quelqu’un d’autre mais le fait qu’il s’agisse tout de même d’un monde grandissant et changeant est je pense un bénéfice pour tous les joueurs.
Tout à fait, je veux dire ça arrivait parfois dans les Ultimas, il y a passages où on était seul, où on n’avait pas son groupe avec soi. Et ça me mène à une autre question que je voulais poser…
Et ensuite au fait je n’ai presque plus de temps, donc plus qu’une ou deux questions.
Très bien. J’ai cette question puis la question finale. J’allais dire… puisque le jeu implique les Vertus et tout ça, est-ce qu’il impliquera je veux dire, le même sorte d’exploration philosophe et spirituelle, d’exploration personnelle que l’on trouvait dans Ultima IV et les Ultima qui ont suivi ?
Oui. En terme d’histoire, Ultima IV à VII sont le modèle suivi. Faire des histoires au sujet d’un examen de soi autant qu’au sujet des adversaires qui existent de par le monde.
Très bien. Donc pour la dernière question.
Oui.
Je voulais clore cette interview par cette question : évidemment Shroud of the Avatar évoque beaucoup la saga d’Ultima dans son ensemble et même Ultima Online car il s’agit d’un successeur spirituel, donc c’est logique. Mais je vous demanderais, si vous repensez à la saga d’Ultima, et à ce que vous essayez d’accomplir avec Shroud of the Avatar, qu’est-ce qui à VOTRE avis est la chose qui le différencie d’Ultima ? La chose qui en fera vraiment une œuvre à part entière, et plus qu’un simple jeu à la Ultima et qui lui permettra de marquer le début de ce que nous espérons être une nouvelle et longue saga ?
Super. Excellente question, merci beaucoup.
Tout d’abord laisse-moi te décrire sa relation avec les précédents Ultima. Tu sais j’ai trois Ultima préférés dans mon passé. Ultima IV pour l’introduction des Vertus et le concept d’examen de soi. Ultima VII pour son monde virtuel détaillé et interactif et son grand niveau de cohérence et de profondeur. Et Ultima Online pour avoir introduit le jeu de rôle multi-joueurs et avoir ouvert un nouveau genre très populaire et en particulier cet aspect qui reste unique à Ultima Online comparé à d’autres MMO, le fait que les rôles de non-combattant y ait une large part et rendent le jeu génial et solide en ce qui me concerne.
Alors regardant en arrière, ce sont quelques par des jalons pour Shroud o the Avatar. En regardant vers l’avenir néanmoins, je suis aussi critique de beaucoup, de beaucoup de ce qui s’est passé dans l’évolution des RPGs et particulièrement dans la dernière décennie. La plupart des jeux de rôles sont devenus des copies carbones du style de design largement mis en avant par Everquest puis World of Warcraft, particulièrement les jeux en ligne. Je pense que nous avons une stratégie par laquelle nous pouvons raconter des histoires ayant la profondeur de celles que nous racontions par le passé, mais avec la sensibilité d’une construction moderne sans gâcher le tout en parlant à des personnages avec des flèches au-dessus de la tête puis cliquant sur le journal des quêtes pour suivre une flèche sur la carte. Je pense que nous pouvons raconter des histoires bien plus passionnantes que ce qui a été fait ces dernières années et je pense que nous avons les bases d’un multi-joueurs sélectif où bien qu’il semble y avoir deux camps, les gens qui sont « Je veux un jeu solo et ne jamais voir personne d’autre, point barre » et les gens qui sont « je veux un MMO open world et rien de moins sinon j’aurais la haine », je sais que j’ai des joueurs qui sont dans deux camps diamétralement opposés et je crois avoir créé une technologie qui les laissera jouer dans le camp qu’ils désirent, mais je pense au final que les gens se retrouveront au milieu, je crois sincèrement avoir créé un système qui permettra au multi-joueurs d’être un atout et non un élément néfaste à la création d’un RPG narratif.
Très bien. Merci beaucoup.
Mais de rien.
Je pense et j’espère que cette interview aidera à clarifier beaucoup de choses concernant le solo et diminuer les peurs de nombreux fans parce qu’il semble vraiment que vous ayez l’intention de créer quelque chose qui serait digne d’être un Ultima solo.
Oui.
Alors encore une fois je voudrais vous remercier beaucoup de nous avoir donné l’opportunité de faire cette interview.
Avec plaisir. Merci beaucoup.
Ce fut vraiment un plaisir et un honneur et nous avons vraiment hâte de voir Shroud of the Avatar et nous espérons que le Kickstarter continuera et apportera encore plus et nous sommes vraiment impatients d’y jouer.
Merci vraiment, j’ai également apprécié ce moment.
Merci beaucoup
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Interview of Richard Garriott, Portalarium, Inc.
Part 2/2
English version
So the next major Ultima aspect we’d like to talk about is interactivity. Now you’ve talked quite a bit about how you want the game to be fully interactive, basically how if you see something you should be able to use it, notably I was very pleased when looking at that gameplay video when we see the character go on into a house on and just seamlessly use a piano. I mean: there’s no menu, no separate interface, it just zooms on the piano, and you just click on the keys to play.
That’s right.
So I was wondering if that’s the sort of interactivity you’re… the way you want to handle interactivity in the game?
Well, it’s not clear we’ll be able to keep that purity through all type of interaction, but it’s also our preference. And so you know there are sometimes you need to, we already have designs at least for some will have to have separate piece of interface. Like we have a puzzle than involve combinations and that combination lock will probably bring up a piece of user interface, because it’s a very small item on a chest, might be the combination lock. And so I hadn’t thought about whether we can zoom the camera down right in the combination lock, perhaps we’ll be able to but just being able to zoom in and play thing directly is very nice.
Yes I think it just makes for better immersion this way. I mean often when you get to interactivity and crafting and that sort of thing, you just click you’re going to a menu and that’s it and that’s not very captivating. I mean for example I don’t know if you’re familiar with the Gothic series?
A bit, yeah.
So they’re very interactive games, the creators are huge Ultima fans, they have interactivity, schedules and for instance in the first couple of games you can get meat off and use a campfire, the character just take out his meat, put it on the fire you see the animation it goes and there you have your cooked meat. And with Gothic 3, they just removed it and when you click on fire there you have a menu, you choose how much meat you need to cook, you have your cooked meat and… somehow it just breaks the immersion, it just wasn’t as fun to do.
Yeah, and in premise I agree with you. We’ll stop to see how far we can manage to stay pure, but in belief terms I agree.
Yeah because there’s a bit of balance to be reached because… I mean in Gothic 1 you had to cook each piece of meat separately so when you had a hundred of meat it wasn’t exactly fun in the long run, but…
(laughing) Yeah, I understand.
Right. So another thing about interactivity. I think one question that comes to mind, is the plan to allow to move pretty much anything around? Because I mean in modern games, I mean even in RPGs which offer a lot of interactivity and that includes the Gothic… you just can’t move things. I mean there are the Elder Scrolls which allows that quite a bit, but that was one of the major features in Ultima VII, Ultima Online and so on, I mean I’m rather baffled that to this day we still have 3D RPGs who don’t have as much interactivity as Ultima IX allowed because in Ultima IX you could move things around, you could take something, anything on a table, move it and it’s just not being done anymore.
Yes and we had that discussion two of three days ago at the office and everyone known that the goal and intention is that basically you should be able to move around and touch and play with anything that you can. Period. And so that’s definitely our target. And I believe we’ll do much better at it than most teams who don’t have that as their goal.
So would you say that in the essence the goal would be the offer the same kind of interactivity Ultima VII had but in 3D?
Yeah, absolutely. In fact, from an interactivity standpoint I almost always use Ultima VII as the target for the team.
Yeah I mean, Ultima VII is still the reference to this day.
I agree. I agree. It’s the best one ever done.
Right. So, right, another question I was going to ask related to 3D. I was just wondering if you are going stick shall we say to a more old-school approach on movement, or will you implement some form of climbing and jumping?
We currently have no intention for climbing and jumping. The… I could imagine that someday we might desire to make puzzles or moment that require you to do that, but that is not currently on our radar.
And I think I just heard the Ultima community sigh in relief.
(Laughing) Yeah. No doubt.
So, my next question. I’ve noticed one of the biggest points of controversies over in forums is the decision to use an overland map similar to the earlier Ultimas, rather than creating one big seamless world like Ultima VII. And I mean it’s all over the place, I mean on one side you have fans are “Yay, it’s pure old school Ultima I love it” while there are others who are just disappointed and say “oh no a real Ultima has got to be a seamless world.” So I’m not gonna ask you why, because I feel Chris Spears outlined it pretty well in his video… but I’d say the main question – or rather the main concern – is how are going to ensure that with the overland map you manage to create a great sense of exploration in the game?
Yes, well in fact, I can’t remember if I put this in one my video already, but we… I redrew the overland map three, maybe four times till we found the proper scale to make the overland map both feel detailed and large enough to give you a sense of exploration and yet also small enough to where it was a travel map where you wouldn’t have to literally run around every little skeleton in the landscape and so the… finding the right balance was very important and I think we have a good balance right now.
Yes and I mean with an overland map, it should be easier to have quests that span I say, a huge amount of distance. Because I mean in huge seamless RPGs often you just have quest that are centered in a single region because it’s just so much too travel or they just put quick travel and you teleport and it becomes an issue.
Right. And it’s running back and forth across a largely meaningless 1:1 scale world following arrows on the surface of the map just kind of sprinting from one to the other is the part that I think was not fun. By the way, I have a strong affinity also for an overland map we went back and forth on this a lot. But I am confident this solution we have is going to both provide the proper sense of exploration and discovery as well as provide the technical solution we need to be able to make the game operate in the way we want it to as outlined by Chris Spears.
So I was wondering in term of exploration, I mean you likely have many POIs over the map, and I was wondering will these have different kind of size. I mean for instance will there be POIs who’ll offer say big area you can explore with secrets to find in them…
Absolutely.
I mean you know. Kind of, if take Ultima VII for an example, you stumble into a Deep Forest POI and this would open a large chunk of the Deep Forest that would look and feel like it did in Ultima VII.
Absolutely. And in fact don’t forget one of the advantages of the way we’ve done it is we can create; we can change the map anytime we want. Either with the phases of the moon or astronomical events or just because we decided we wanted to. We can drop one new icon on the surface of the world and give you a whole new area to explore.
Right. I mean it’s easy to add new content this way. I mean easier because when you have seamless and you’ve just explored everything you can’t just popup a new city or something because it feels a bit silly.
Yeah, and can you repeat that question again? I’m sorry.
I mean it’d be easier to add content with an overland map.
Oh, totally. Exactly. And we want to be able to respond to player feedback. We want to… Even if you’re playing solo player we want to be able to you know, fix bugs, we want to be able to make improvements, we want to be able to make additions. And having a game that periodically connect with the server just to get content updates we think is a huge advantage.
And I mean it’s a, I think it’s a sort of… I mean it should add to creating dynamic storytelling in term of having your areas evolve and change because again it’s not really easy to do with a seamless world.
Yeah, I agree.
I mean I keep having this example from Ultima IX coming around. I mean in Ultima IX there is Skara Brae which is wiped out during the course of the game… but you never get the chance to visit the city while it was intact, and I keep thinking with and overland map like Shroud of the Avatar, this is the sort of things that would be possible
Exactly!
You visit a city and as consequence of the story it gets wiped out or invaded and it could become a different place.
I completely agree.
And so this is the sort of I’d say, dynamic evolution of the game world you are planning with the story and the game?
Exactly right.
Well I think that’s great. So there is another question that comes to mind when thinking of old schools Ultima games and dual scales map: are there plans to offer some sort, some form of transportations like horses, carts, ships?
We’ve talked about it. And we already do plan to have what I would call transportation that you book passage on, like a ship that goes from point A to point B. We don’t yet know if that will mean, or when we will have something you might consider a mount you could ride on like a horse, or a dragon or things [of] these nature. It’s definitely on our radar, but it might make a good stretch goal for us if we you know make another half a million dollar or so in our crowdfunding campaign.
Yes because, I mean I think a ship you could go anywhere you want was also one of the key features in Ultima because it was really fun. I mean there are probably ways to expand upon it because like how in earlier Ultima you could have some form of sea combat with other ships, be attacked at seas and do on.
I agree.
So this is perhaps something we could see down the road?
Yeah, so we’ve talked of it, we’d love to it, we‘re just not sure when we will be able to do it if we’ll get it in the first version the first episode or if it might need to wait till the second episode, but that’s definitely on our radar and we’ll put it in as soon as we can afford to do so.
And how do you plan to handle encounters with monsters on the overland map? Will they appear and roam and the map like older Ultima games?
There is sort of a fog of war that you can see in the prototype, so the map is slowly unveiled to you as you explore it. Of course you know the general form of the map because of the cloth map. So…
Yes but I mean, once you’ve revealed all the map, will you see monsters on it? Roaming it? Or will it have some form of random encounter?
Oh that’s on there now.
That’s on there now?
Yeah that’s on there now.
Oh yes that’s right there’s the Dragon.
So even in the prototype. There’s the gypsy wagon moving around and the dragon…
Oh that’s right. So, the next question: The last traditional aspect of RPGs I’d like to talk about is dungeons: so I was wondering if Shroud of the Avatar was going to have many dungeons? And also how you are going to handle them? Because I mean, you know in many RPGs, dungeons have this tendency to just be mindless hack’n slash romp… you enter you kill monsters you get treasures, you go out and that’s it. And I felt the latest Ultima games – and notably Ultima IX – tried to move away from this by offering variety in contents, puzzles of all kinds, sometimes even quests and NPCs. So I was wondering if this is something you’re aiming at with Shroud of the Avatar?
Absolutely. In fact that any, you know, I generically call “the map you go to from the surface of the world, we call them scenarios. And a scenario could be a Skara Brae that’s under attack and might change state from earlier to later in the game. It also could be a dungeon like the mines of Moria in Lord of the Rings where getting safe passage through the other side is very complex. But in all scenarios whether they’re a town, whether they’re a dungeon,
And is the plan in those scenarios to have multiple ways of doing them, solving the quest or whatever is required of the player?whether they’re a control point like I put into Tabula Rasa, all scenarios have a story flow where you know it’s possible to have one or more combat, it’s possible to have one of more puzzles to solve, it’s possible to have a handful of NPCs to either complete mission or get new mission from. All scenarios should have, should be rich with content, not just mindless levels of monsters to fight.
Yes. In fact while I’m sure there will be what I’d call dominant methods to solve many of the encounters we are t
rying to make sure that we put alternates in whenever possible and even, we’re even putting a few what I’d call Easter egg, thing that you know each map should have a few Easter egg on it that are off the main thread but just if somebody discovers maybe they’ll get the chance to tell their friends who might go back and look for the same Easter egg on that map.
Great. So, another question I was having. So since I think of the big thing that is setting Shroud of the Avatar apart from the single player Ultima series is the multiplayer aspect, what would you say to those people who are predominantly single players, to make them want to try the multiplayer aspect?
Yeah, so first I would say, don’t forget you can play this game completely solo player and offline. So if that really is the way you prefer to play, fear not we will support you in playing it and the game is being written as a story driven traditional Ultima style game, so I hope to make you very happy.
That being said, here is why I believe that you should play online even you prefer solo player. Because if you play online, you can still play solo player online. Meaning you don’t see any other player ever in the world but what you do see is all the persistent world changes that all of the players add into the game. And so if for example I’m playing the game solo player and I come back to the town where I live or I’m visiting with some regularity. If a player has built a new blacksmith shop that is producing fantastic weapons, his vendor will be there so I can buy and sell some great new creations he’s created. If we have, we’re hoping the put even the ability for people to make art in the game, if there is a person who is an artist in the game and is maybe creating painting you can put on the wall of your home, you’ll be able to go and see through their vendor of the NPC vendor that is at their shop, the art that they sell. So all of the persistent contribution will download to you as long as you at least play online. And I think that there is no harm even to the solo player experience, I believe it is only beneficial to the solo player experience to see the world grow and evolve due to the contribution of other players.
So in essence, the way you do it so that the single player experience is not say gimped by multiplayer is by building the multiplayer around it?
That’s right. That’s exactly right. And I also think than when you think of multiplayer, the… in a multiplayer sense, it’s actually very uncommon that your actual friends, people you actually know will happen to be online at the same time you happen to be online. You know if you think of your friends in the world. Most people have maybe a hundred people they would really call their friends and maybe only thirty of those people are actually as hardcore gamer as you are, and so the probably if you log on every other night, once every other night let’s say, the probability of you and your other thirty friends being online at the same time and in the same city at the same time is not a very likely occurrence. It’s actually, you know, it’s not something that will constantly be happening it’s something that’ll only occasionally happen and so I actually think as much… I want to convince people first of all to play online, not offline. But also by the way I think there is no reason not to expose yourself to letting your friends and you see each other because it’s not gonna happen that often, and whenever you happen to be in the same town, or happen to be travelling across the same part of the map, what a great joy it is to say, “Hey Bob, Chris, you know, what’s up? Hey how are you doing?” and make a celebration of the fact you found each other in this virtual world. Now if what you don’t wanna do is play with thousands of stranger tromping across your map, and killing all of your monsters, and getting all the loot ahead of you, and struggling for limited resources and you don’t to play that what I call competitive aspect of what sometime happens in multiplayer games, then don’t. We have a very simple slider that you move and set anywhere you want between travelling literally alone to only with people you know, to only with people you know and the know, so kind of two steps, or frankly anybody that happens to be nearby and so you can adjust and choose your level of comfort and you can change it on a daily basis. You can be going like you know last time I played I went ahead and slide that slider to let other people play and I didn’t like it. Well okay, you‘ll slide it back to solo player, no harm.
I think maybe the concern about multiplayer from single player players is perhaps more in the sense of how, say if you’re playing with a group of friends and not just alone how will this affect the storytelling really ?
Right. And so that’s a perfectly reasonable concern. So there’s way do it at different times; for example in an Ultima where you took your companions with you, you never minded the companions with you because they’re clearly subordinate to you, you’re the boos, they’re following you. And so you are just as special as ever. And so the challenge for us was twofold. One was to make sure that the game played in a way that no matter what the story was, that you felt unique and special and that the whole world is there to celebrate your existence. And you are the one person who is prepared to be able to save the world or you know do whatever great dead is required. But a second way to also work on that is to make sure that even in a multiplayer setting that is not destroyed that you don’t disturb that belief. And part of it come from what is the story you’re trying to tell and how can you tell this story? What story is there that allows you to see other people in the world, but not think that they are taking away from your feeling of being unique and special.
And I can’t tell you the answer to that because it’s part of the story and so but trust me that I know the problem, at least I understand the problem and I will both let you play solo player but also I think you might not find multiplayer to be as destructive to the story as you might be afraid of.
Right because I mean really I think the concern is really as you described about how in single player stories you are the hero, the special one, it’s a bit like if you’re playing Ultima VII, you’re trying to stop the Guardian and you have four Avatars running around in the same party and this would feel wrong.
So we won’t do that.
And so in senesce the story is built to avoid creating something like this.
Exactly right? And that include BTW just having as story where that probably won’t come up, but it also sometime involve technology. There are parts of the story where you will be forced to go solo. There are parts of the story where you just won’t… You will not have the opportunity to see or interact with anyone else but the fact that it’s still in a world that is growing and changing I think is a benefit to all players.
Right, I mean it happens sometime in Ultima games, there are times you are solo, you did not had your party with you. And this leads me to another question I wanted to ask about…
And then by the way I’m about out of time, so one of two more questions.
Right. I have this question and then the final one. I mean, I was… since the game will involve Virtues and all, will it involve I mean, the same kind of say philosophical and spiritual exploration, personal exploration that you had in Ultima IV and subsequent Ultimas?
Yes. So from a story standpoint, Ultima IV through VII are per the target. To do stories about self-examination as much as they are about the foes which exist within the world.
Right. So now for the final question.
Right.
I wanted to close this interview with this: I mean obviously Shroud of the Avatar, it harkens a lot back to the Ultima series as a whole and even Ultima Online because it is a spiritual successor, so it makes senses. But I would ask if you think back at the Ultima series, and what you are trying to accomplish with Shroud of the Avatar, what would YOU think is the thing set it apart from Ultima? The thing that will really makes it stand on its own, and be more than just an Ultima-ish game and hopefully mark the beginning a new and long legacy?
Great. Excellent question, thank you so much.
Firs let me describe how it relates to the previouses Ultima. You know I have three favorite Ultimas in my past. Ultima IV for the introduction of the Virtues and the concept of self-examination. Ultima VII from a detailed and virtual world to interact with and a high level of consistency and depth. And Ultima Online to be the introduction to multiplayer role playing game and kind of opening a new very popular genre and in particular on that side keeping in that Ultima Online remains unique compared to other MMOs where non-combat roles play a huge portion of what makes the game strong and great in my mind.
So for looking backward, those are touchstones for shroud of the Avatar. Looking forward however, I’m also critical of many of the, of much of what has happened to role playing games in the last especially decade. Most roleplaying games have become a cookie cutter of the same design largely championed by Everquest to World of Warcraft, especially the online ones. I think that we have a strategy by which we can tell stories in the depth of the way we did in the past, but with modern sensibilities of their construction without spoiling it and talking with people with an arrow over the head and just clicking on the quest log and following the arrow on the map. I think we can tell much more compelling that what have been done in recent years and I think we have the basis of a selectable multiplayer that even though there seem to be two camps, the people that want to go “I want a solo player game and never see another person period” or there are the people of “I want an open world MMO and anything less than that is gonna piss me off” I know I have players that are in completely opposite camps and I believe we have created a technology which will let you play in whatever camp you like but I actually believe the people will be coming in the middle; I sincerely believe I created a system which will let multiplayer be additive and not an impediment to a story based roleplaying game.
All right, so thank you very much.
You’re very welcome.
I’m thinking this interview will hopefully clears a lot of things up in regards to single player and alleviate the fears of many fans because I t really sounds that you are really aiming to create something that would be worthy of a single player Ultima game.
Yes.
So, again I would like to thank you very much for giving us this opportunity for this interview
My pleasure. Thank you so much.
This was really a pleasure and an honor we really look forward to Shroud of the Avatar and we’re hoping the Kickstarter will go and bring even more and we’re really looking forward to the game.
Thanks you so much, I appreciated the time as well.
Thank you very much.
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