Ca faisait quelques mois que je devais le faire… mais comme on dit, mieux vaut tard que jamais. Alors je vous propose enfin un petit récapitulatif concernant Shroud of the Avatar, pour ceux qui n’aurait pas trop suivi les développements au fil des derniers mois.
Et outre un résumé des informations contenues dans mon interview de Richard Garriott, je vous propose aussi les choses qu’on a apprises depuis. Pour plus de clarté, j’ai séparé ça en plusieurs sections.
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Général
- Richard Garriott présente avant toute chose son jeu comme un RPG solo dans la lignée des anciens Ultima, avec une composante narrative majeure et une profondeur de scénario et de jeu digne des meilleurs volets de la série.
- Le titre se présente néanmoins avec une composante online importante, à mi-chemin d’un MMO dans la lignée d’UO (donc très focalisé sur la communauté de joueurs et l’aspect monde virtuel), mais complètement optionnelle.
- Il sera possible de jouer entière hors-ligne si on le désire, mais dans ce cas le personnage ne pourra pas faire partie du monde persistant ou passer en ligne.
- Tracy Hickman, le créateur mondialement connu de DragonLance (dont il a co-écrit de nombreux romans en plus d’en avoir conçu le monde et les modules originaux), a été engagé comme scénariste principal du jeu. Il travaille aussi à l’écriture d’un roman qui établira le background de la Nouvelle Britannia.
- A l’origine l’équipe prévoyait de faire Shroud of the Avatar en 2D avec des graphismes à base de tuiles comme les vieux Ultima, mais il s’est avéré que cela serait plus couteux et difficile avec la technologie moderne, d’où le fait qu’ils aient décidé au final de s’orienter vers un moteur 3D (et plus spécifiquement le moteur Unity, notamment utilisé pour Wasteland 2 et Project Eternity).
- Le titre utilise une vue à la troisième personne (semblable à celle d’Ultima IX) plutôt qu’une vue isométrique car Richard Garriott estime qu’il était important que les joueurs puissent voir le ciel. La lune et ses phases jouent en effet un grand rôle dans l’histoire et l’univers du jeu.
- Les graphismes présentés dans le prototype étaient encore loin d’être définitifs s’appuyant principalement sur des banques de données d’Unity. Les développeurs ont en effet privilégié le développement des systèmes de jeu avant celui des graphismes.
- Shroud of the Avatar s’étendra sur cinq épisodes. Chaque épisode fera la taille d’un jeu complet et contiendra une histoire stand alone d’une quarantaine d’heures avec une fin bien réelle, mais soutenu par une trame narrative sur toute la série à l’instar de la Saga du Gardien. Chaque épisode devrait sortir à un an d’écart, et des ajouts plus petits pourront venir entre la sortie de chaque épisode. Chaque épisode doublera aussi la surface du jeu. Au final il est prévu que la talle globale de New Britannia fasse neuf fois celle du continent aperçu dans la présentation du jeu. Forsaken Virtues sera le titre de ce premier épisode, dont la sortie est prévue pour Octobre 2014.
- Le titre sortira aussi sur MacOS et Linux
Univers & Histoire
- Le monde de Shroud of the Avatar s’appelle officiellement « New Britannia, » soit « Nouvelle Britannia. » La référence à Ultima est bien sûr évidente… et détail intéressant, la fin originale d’Ultima IX prévoyait justement une exode massive des Britanniens survivants vers une Nouvelle Britannia suite à la destruction du monde originel. Peu de d’autres détails on pour l’instant été révélé sur cette Nouvelle Britanina en dehors du fait que la capitale s’appellera Brittany.
- Le monde de Shroud of the Avatar proposera une forme de technologie, comparable à une forme de Steampunk avec des éléments semblable à des bobines teslas ou des fusils à gaz. La majorité du monde restera néanmoins médiéval, et l’avènement de cette technologie devrait être une thématique importante du jeu.
- Les développeurs restent assez vague sur l’histoire et l’univers du jeu, même si on sait qu’elles impliqueront beaucoup de prophéties et de présages et que les antagonistes auront un rôle actif dans l’histoire au cours du jeu (pouvant par exemple prendre d’assaut des villes) au lieu de rester à attendre que le joueur contrecarre leurs plans. Le but du premier épisode est de découvrir la nature et les objectifs de cette menace.
- A l’instar de l’Avatar dans Ultima, le joueur se jouera lui-même, transporté dans la Nouvelle Britannia.
- Lord British aura un rôle à jouer dans l’histoire, mais l’idée est de s’assurer qu’il ne reste pas à rien faire comme dans Ultima et qu’il y ait des raisons précises expliquant qu’il ne puisse résoudre le problème seul. Il sera à la fois joué par Rchard Garriot sur le mode en ligne, mais aussi disponible en tant que PNJ pour les besoins du scénario.
- L’univers comprendra un Monde Souterrain comparable à celui d’Ultima V en son temps et qui devrait faire sensiblement la même taille que le continent.
- Les Vertus auront une approche similaire à Ultima mais seront évidemment différentes, même si rien n’a encore révélé à leur sujet. Le but est que les conséquences des choix et du comportement du joueurs soit fortement représenté dans l’histoire
- Le but est d’offrir à l’instar d’Ultima de nombreux PNJs avec une personnalité poussée et pas juste des personnages servant à avoir de quêtes ou avancer dans l’intrigue.
- La Nouvelle Britannia offrira un langage runique sensiblement identique à celui d’Ultima – 4 runes s’avèrent différentes et les runes représentant des lettres doubles ont été retirées rendant ainsi le langage plus international.
- Iolo ou du moins un avatar son inspiration David Watson apparaitra sous une forme ou une autre dans le jeu. A défaut de pouvoir utiliser Stones (lié par contrat à EA), il composera par ailleurs une nouvelle musique inédite pour Shroud of the Avatar. Il est fort probable de voir d’autres connaissances de Richard Garriott apparaitre sous forme de personnage en jeu comme ce fut le cas dans Ultima.
Gameplay
Le titre utilisera une double échelle avec une carte de monde séparée pour l’exploration du continent, à l’instar des 5 premiers Ultima ou plus récemment de Storm of Zehir. A noter que la taille de cette carte a triplé depuis l’alpha du fait du succès du KickStarter.
- Le monde proposera des POIs de tailles variées, pouvant offrir des scénarios très courts, ou très grands. Ce choix a aussi été fait afin de permettre du contenu évolutif (par exemple un lieu qui serait changé ou détruit ou fil de l’histoire) et aussi d’ajouter aisément de nouveaux lieux à visiter.
- Le titre aura un cycle jour/nuit complet et les personnages auront des emplois du temps même s’il n’est pas encore sûr à quel point ils seront poussés. Le but est notamment que le monde paraisse très différent à la nuit tombée, avec par exemple des monstres, des PNJs, ou même des lieux qui ne seront présent que quand il fait nuit, voire uniquement selon certains alignement astronomique (dont notamment une Valée Perdue contenant une mini aventure).
- Il y aura de vrais compagnons avec une personnalité développés, mais aussi un système de henchmen et des animaux de compagnie.
- Shroud of the Avatar aura une interactivité très poussée et devrait permettre d’utiliser et de déplacer un peu tout et n’importe quoi. L’ambition du titre et proposer en 3D le même degré d’interactivité qu’Ultima VII et de suivre la même philosophie estimant que si un objet donne l’impression qu’il peut être utilisé, il soit utilisable. Dans la mesure du possible les développeurs aimeraient aussi que cette interaction soit visuelle plutôt que de passer par des menus.
- Il n’est pas prévu à l’heure actuelle de pouvoir sauter ou grimper.
- La magie n’a pas encore été définie en détail mais devrait utiliser des réactifs et des mots de pouvoirs comme dans Ultima. Ils envisagent notamment des écoles de magie élémentaires comme dans Ultima VIII.
- Les développeurs envisagent de créer une forme de purgatoire en cas de mort du personnage, où il devrait subit diverses épreuves (probablement liée aux Vertus) avant de réintégrer son corps.
- Un système de téléportation semblable aux Portes de Lunes et basé sur les phases lunaire sera présent. Il devrait s’appeler ‘Lunar Rift’ ou ‘Lunar Portal’. On sait aussi qu’il existerait une création scientifique permettant d’ouvrir ce portail indépendamment des phases lunaires
- La création de personnage impliquera très probablement une forme de questionnaire moral à l’instar des épisodes traditionnels d’Ultima.
- Le développement de personnage sera principalement axé autour d’un système de compétence au lieu de niveaux et de points d’expérience. Il y aura deux arbres séparés pour les compétences de combats et les compétences liés à l’artisanat que le joueur pourra développer en même temps afin qu’il n’ait pas à choisir entre faire un personnage pour l’aventure et un personnage pour l’artisanat.
- Si certaines formes de transports sont envisagées, le voyage manuel en bateau n’apparaitra sans doute pas avant l’Episode 2.
- Les scénarios et quêtes offriront plusieurs méthodes de résolutions, certaines plus évidentes que d’autres
- Le système de combat bien qu’en temps réel, se veut avoir une composante tactique. Il a été comparé dans une certaine mesure aux jeux de cartes comme Magic où il faut construire son Deck pour préparer un combat – dans cet esprit il faudra ainsi choisir avec précaution ses compétences actives avant de mener un combat plutôt que foncer dans le tas.
- Le système de dialogue utilisera un système à base de mots clefs qu’il faudra taper au clavier, à l’instar d’Ultima IV-VI.
- L’inventaire proposera au choix un système à base de grille où chaque objet prendra un nombre de cases différents, ou un système de GUMP au placement libre à l’instar d’Ultima VI, VIII et Online.
- L’interface se veut minimaliste afin de rester dans le coté immersif et old school. Les développeurs insistent notamment bien sur le fait qu’il n’y aura pas d’icônes de quêtes au-dessus des personnages ou de flèches pour indiquer où aller car ils veulent que les joueurs cherchent les choses par eux-mêmes.
Online
- Le monde online offrira différente possibilité, permettant de jouer en solo en ligne sans rencontrer d’autre joueurs (mais en voyant le monde persistant évoluer selon les actions effectué par d’autres joueurs – comme par exemple des bâtiments ou lieux supplémentaires et ainsi de suite), dans un mode permettant de rencontrer uniquement ses amis, ou un mode permettant de rencontre tous les joueurs. Il sera possible de changer de mode à la volée.
- A l’heure actuelle il est prévu qu’il n’y ait qu’un seul personnage par compte pour le monde en ligne.
- Garriott estime qu’ils ont trouvé l’élément narratif qui permettra au scénario de fonctionner aussi bien en ligne qu’en solo sans pour autant risquer de diminuer le rôle du joueur dans l’histoire. Cet élément reste néanmoins secret pour l’instant.
- Même en cas de jeu en ligne, plusieurs moments du scénario forceront le joueur à se retrouver seul pour avancer.
- Les joueurs pourront acheter et avoir leurs propres maisons (mais également des maisons-bateau) ainsi que construire de véritables villes et villages de joueurs.
- Une composante PvP sera présente mais entièrement optionnelle. L’équipe réfléchit notamment à des moyens de l’intégrer à des éléments scénaristique (par exemple si un joueur transporte de la contrebande dans le cadre d’une quête spécifique il pourrait devenir la cible d’autre joueurs sensé arrêter ce trafic). Il sera possible d’activer le mode PvP en un instant, mais sa désactivation prendra une certain temps.
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Voilà en résumé.
Que dire ? Que tout ça est alléchant, mais aussi très (trop?) ambitieux.
Le côté online du titre reste la grosse appréhension, mais difficile de ne pas être excité devant toutes ces possibilités. Et je dois dire être vraiment très heureux de voir que Richard Garriott assume jusqu’au bout le côté old school de son nouveau jeu. Rien que l’idée de revoir des dialogues à taper au clavier parait hallucinant !
Inutile de dire que j’ai très hâte de voir Forsaken Virtues.