Comme prévu Shroud of the Avatar a été présenté hier soir au RTX, au cours d’une conférence d’un peu plus d’une heure. Le plus intéressant néanmoins c’est qu’une présentation d’une vingtaine minutes du jeu dans son état actuel a eu lieu, nous permettant de voir son avancée. Il est bon de noter que nous ne sommes plus dans le prototype mais qu’il s’agit bel et bien du « vrai » jeu dans son état d’avancement actuel. A défaut d’une meilleure version, vous pouvez déjà revoir cette présentation ici.
Pour un descriptif complet de cette présentation, c’est juste en dessous:
[accordion] [spoiler title= »Afficher les détails » open=0]
Premier point à noter, il y a eu de très nets progrès au niveau des graphismes depuis le prototype. On pouvait s’y attendre bien sûr, mais tout cela est somme toute plutôt impressionnant. Oh bien entendu nous sommes loin d’un blockbuster comme The Witcher 3, mais les graphismes sont agréables avec quelques très belles choses (notamment la forêt visitée au cours de la démo, mais j’y reviens plus bas) et des textures plutôt travaillées, le tout servi par une direction artistique des plus convaincante et qui n’est pas sans rappeler Ultima IX (mais est-ce étonnant sachant que son directeur artistique Scott Jones travaille justement sur Shroud of the Avatar ?)
La démo commence sur la carte du monde, suite à quoi le personnage (dirigé par Chris Spears, Directeur Technique de jeu) s’est baladé un peu en ville jusqu’à montrer sa maison de Chevalier. On note déjà de beau graphismes, et des bâtiments assez impression. Puis c’est aussi la première occasion d’y voir l’UI de l’Inventaire qui comme prévu fonctionne exactement comme dans Ultima VII/VIII/UO – et ça, ça fait bien plaisir. D’ailleurs on voit qu’il y a vraiment une approche minimaliste de l’UI : en dehors des barres de vie et de mana en bas de l’écran, il n’y a rien d’autre. Amener la souris en haut à gauche et à droite de l’écran permet de faire apparaître un menu contextuel à base d’icone (pour ouvrir l’inventaire, le journal, ce genre de chose) mais c’est désactivé par défaut et comme le souligne Garriott peu après: il n’y a aucun chiffre visible à première vue car il ne veut pas que l’interface soit surchargée d’informations.
Comme il veut nous montrer le système de crafting mais n’a pas de bois… il repart alors de la ville, puis se rend dans un bois sur la carte de monde (on note par ailleurs que la vitesse de mouvement sur la carte du monde varie selon le type de terrain traversé). On voit qu’il s’arrête tout simplement au milieu d’un bois puis « entre » dedans le tout par une transition quasi seamless. A ce stade la mâchoire se décroche quelque peu car cette forêt est tout simplement magnifique – de quoi rassurer les sceptiques devant les graphismes du prototypes (et on est encore très loin de la sortie et des graphismes définitifs). Suite à un rapide combat avec une araignée, le personnage cherche alors un arbre, puis sort une hache et l’attaque… ce qui lui permet de « ramasser » une buche. Ce qui est intéressant c’est que visuellement, on voit la coupure apparaître sur l’arbre, s’agrandir après un second coup de hache… puis on voit carrément l’arbre tombé au suivant! Impressionnant!
Suite à cela Spears est retourné dans sa maison dans la ville afin de nous montrer les crafting stations à l’extérieur de celle-ci. Tout d’abord une scie à bois: en menant une buche dessus et en l’utilisant, on obtient des planches. Planche qu’on peut ensuite recouper pour avoir des tiges en bois. A ce moment, il va utiliser l’appareil de crafting à côté. Cette fois aussi encore ça fonctionne simplement en posant les objets dessus – il décide donc de fabriquer simplement une chaise en posant deux planches de bois et quatre tiges. Ce qui est intéressant c’est qu’il n’y a aucune « recette » d’affichée – ça fonctionne juste ainsi de manière logique et il suggère que ce genre d’expérimentation pour créer des objets sera au cœur du système. Et donc il se retrouve avec une chaise dans son inventaire – il nous fait visiter la maison, avant de finalement poser la chaise sur le toit (ou l’a n’a d’ailleurs une très belle vue d’autres bâtiments, y compris une magnifique tour de mages)… et s’assoir dessus histoire de montrer le genre d’interactions attendues. Mon seul bémol: tout ça fonctionne via de (très jolies) GUMPs où en fait glisser les objets de l’inventaire dessus… mais je dois avouer que dans le principe j’aurais bien aimé que ça puisse fonctionner en mettant directement la buche sur la scie à bois et ainsi de suite.
Après cela il se rend dans la taverne de la ville et commence à parler avec le tavernier. « Bonjour, je suis Chris » tape-t-il tout simplement au clavier… et le PNJ lui répond le plus naturellement du monde. Spears parle ainsi en entrant des phrases complètes, et à chaque fois le PNJ répond logiquement, et lui dit ainsi « J’ai fabriqué quelques chaises et j’ai soif » et ils parlent ainsi des chaises présentes dans la taverne et des breuvages… jusqu’à ce que finalement le tavernier lui évoque l’existence d’une crypte où se trouverait un « Trône d’Os ». Dire que ce système de dialogue bluffant serait un euphémisme, surtout vu à quel point cela parait naturel. Alors évidemment le fait de taper des phrases complètes n’est là que pour l’immersion et le fun, car les PNJS réagissent avant tout à des mots clefs (ou suite de mots clefs) spécifiques… mais ça donne l’impression d’un système de dialogue textuel bien plus poussé qu’habituellement.
Mais c’est donc parti pour une quête et Spears se rend dans un petit donjon à côté afin de rechercher ce trône. La encore le style graphique évoque clairement Ultima IX – même si c’est un peu moins impressionnant que la forêt. Le bémol : bien que l’équipe ait fait de grosse avancé sur le système de combat, il n’était pas encore assez avancé pour être montré, donc on se retrouve encore une fois hélas sur un système bateau comme dans le prototype, et Spears a surtout évité les combats. Néanmoins on voit un peu le style du donjon: il y a de l’interactivité, on peut bouger les crânes au sol, ouvrir des sarcophages… On nous montre petit puzzles à base des torches dont il faut changer la couleur, des pièges dans le sol à base de piques en métal qui sortent et rentrent en temps réel. En tout cas ça semble assez convaincant et là encore ça évoque quelque peu les derniers Ultima. Au final on arrive face à une liche que le personnage abat… avant de s’assoir sur ce trône d’os pour finir la démo.
[/spoiler][/accordion]
Au cas où vous ne l’auriez pas compris je suis ressorti extrêmement impression par cette démo, surtout en considérant que le jeu c’est en développement réel que depuis trois mois. Dire que tout cela donne l’impression d’un vrai Ultima… serait l’euphémisme de l’année. Je dirais même que j’ai plus vu quelque chose de ce genre dans un jeu depuis 1999 ce qui n’est pas peu dire, sachant que sur pas mal d’aspects on retrouve des éléments bien plus anciens d’Ultima… car on est résolument devant une approche très old school et ça fait très plaisir. Avec encore plus d’un an à attendre avant la sortie de Forsaken Virtues, l’attente va décidemment être très longue !