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Interview Julien Pirou (Might & Magic X Legacy)
Tout d’abord, parles-nous un peu de toi, de la manière suivant laquelle tu as démarré, entre journaliste chez nolife et « creative designer » chez Ubisoft.
Le jeu vidéo a toujours été ma passion, depuis que mon père a ramené de son travail un ordinateur « portable » Compaq (une énorme valise avec un petit écran monochrome vert façon Game Boy) et quelques jeux sur disquettes 5 pouces ¼ comme Prince of Persia, Donald’s Playground, Alley Cat, Heroes of the Lance, etc.
Puis ce fut la Mega Drive, avec les Sonic, Rocket Knight Adventures, Shining Force… et un petit jeu nommé Might & Magic II : Gates to Another World. A partir de là je suis devenu fan inconditionnel de la série, ainsi que des Heroes. J’ai commencé à créer des maps pour Heroes II, puis III, puis IV… et enfin une campagne baptisée Legends of the Ancients pour Heroes V, un gros projet par lequel je voulais donner une suite à l’univers des Anciens, que l’on explorait dans les jeux Might & Magic pré-Ubisoft.
A l’époque, je travaillais en tant que graphiste dans l’édition DVD, et en tant que journaliste jeu vidéo / retrogaming pour Nolife sur mon temps libre. Il s’avère que Fabrice Cambounet, à l’époque producer de Heroes V, a eu vent de mon travail sur Legends of the Ancients. Il m’a contacté afin de réaliser une map pour Ubisoft qui serait une adaptation de l’intrigue de Dark Messiah dans Heroes V. Seul hic : je n’avais qu’une semaine pour tout faire ! Mais l’occasion était trop belle, alors j’ai accepté de relever le défi. Même si le résultat n’était pas parfait, Fabrice et Erwan le Breton, le directeur créatif de la marque, avaient l’air content et m’ont promis de me recontacter si un jour Ubisoft lançait le développement d’un Heroes VI.
Environ deux ans plus tard, j’étais sur le point de quitter mon travail de graphiste pour me mettre à mon compte. Une semaine avant la fin de mon préavis, mon téléphone sonne : c’était Erwan. Le projet Heroes VI était lancé, et il me proposait de rejoindre l’équipe du jeu. Parfois les astres s’alignent comme il faut ^^
J’ai donc été level designer sur Heroes VI, puis scénariste et designer sur les DLC du jeu (Pirates of the Savage Sea et Danse Macabre), et en parallèle j’ai essayé de pousser un projet de nouveau RPG Might & Magic qui est devenu Might & Magic X – Legacy.
Peux-tu également nous parler de ton intérêt/de ton vécu sur la série Might & Magic.
Comme je disais, j’ai commencé avec l’épisode Mega Drive. Je ne suis jamais allé très loin dans ce jeu : mon anglais n’était pas assez bon, et le niveau de difficulté était trop élevé pour mon jeune âge (j’avais 7 ou 8 ans). Tu sortais à poil de l’auberge à Middle Gate et tu te faisais agresser par des hordes de rats géants et de mendiants pestiférés.
C’est vraiment avec Might & Magic III : Isles of Terra et surtout les épisodes Xeen que je suis devenu fan de la série. Puis avec Might & Magic VI : Le Mandat Céleste, je suis devenu accro.
Pour l’anecdote, quand la marque Might & Magic a été rachetée à 3DO en 2003, j’ai commencé à écrire un pitch pour un Might & Magic X afin de l’envoyer à Ubisoft. J’ai renoncé quand Ubisoft a annoncé abandonner l’univers des Anciens pour le remplacer par Ashan. Il faut dire aussi que j’avais 18 ans et aucune expérience dans le jeu vidéo… Tout ça pour dire que Might & Magic X est une vieille obsession. Mon pitch de l’époque est devenu la base de ma campagne Legends of the Ancients, bouclant ainsi la boucle.
La série Might & Magic est dans le giron d’Ubisoft depuis quelques années, mais la société s’est plus concentrée sur l’exploitation de la licence Heroes que celle du jeu de rôle. De qui est venue l’idée de refaire un Might & Magic traditionnel dans la plus pure tradition des deux volets de Xeen ?
En fait, quand Ubisoft a racheté la marque, la série de RPG Might & Magic était réellement à l’agonie : les épisodes VIII et IX avaient été des échecs critiques et commerciaux. Au contraire, le spin-off Heroes faisait un énorme carton. Donc Heroes s’est naturellement imposé comme le nouveau « vaisseau-mère » de la franchise Might & Magic.
Pourtant, il y a eu plusieurs tentatives de relancer un projet de RPG Might & Magic. Une seule a été menée à terme, mais sous un autre nom : Dark Messiah. A ses débuts, ce projet développé par Arkane Studios devait s’appeler Might & Magic X ! En cours de route, toutefois, Ubisoft s’est rendu compte que le jeu s’était beaucoup éloigné de la formule de la série et tenait davantage du jeu d’action que du RPG, et du coup garder le nom Might & Magic X aurait été trompeur pour le public. Je pense que renommer le jeu Dark Messiah était la bonne chose à faire.
Revenir aux sources de la série semblait la route à suivre pour mettre un Might & Magic X en chantier. Le contexte s’y prêtait, entre le succès de Legend of Grimrock et la vague de projets Kickstarter. De plus, redémarrer la série par un jeu aux mécaniques classiques mais éprouvées et à l’ambition raisonnable était une bonne façon de se « faire les dents ». Après tout, Might & Magic X est l’un des premiers, peut-être même LE premier, RPG d’Ubisoft !
Y a-t-il eu des réticences chez Ubisoft sur le caractère traditionnel du jeu ou des interrogations sur le potentiel de vente sur la partie RPG de cette licence ? Est-ce que ça a été facile de lancer ce projet ?
J’ai bataillé pendant 2 ans et demi pour obtenir un feu vert sur ce projet. Il y avait une vraie interrogation sur l’existence ou non d’un public pour ce genre de jeux de niche. Proposer un action-RPG « triple A » à la Elder Scrolls aurait peut être convaincu plus rapidement, mais ce genre de jeux demande un budget monstrueux et représente donc un investissement risqué, sans compter que le rapport avec le gameplay des précédents épisodes aurait été plus ténu.
Quand la vague Kickstarter a démarré, celle a prouvé qu’il existait un public loyal et motivé en attente d’une renaissance des gameplays « à l’ancienne ».
Avec un peu de recul, concernant le développement en soi et du jeu final, quels ont été les points les plus difficiles dans le développement ? Y a-t-il des points pour lesquels vous êtes particulièrement fiers dans le jeu final (lesquels), et y a-t-il des points qui auraient peut-être mérité plus d’attention, mais que vous avez du laisser de côté pour des raisons de temps ou de budget ?
Je pense que nous avons été chanceux qu’Ubisoft ait accepté de donner le feu vert à ce projet aux allures d’OVNI dans le paysage ludique actuel, et encouragé l’idée d’un développement ouvert, ce qui n’avait encore jamais été fait à ce niveau chez Ubi.
Par sa nature même, Might & Magic X était un défi à plus d’un titre. C’est un jeu que l’on a vraiment développé « en indé » avec Limbic Entertainment. L’équipe était réduite, le budget limité, et au départ on s’était fixé un temps de développement d’un an, comme au bon vieux temps ! Au final, on a mis 1 an et demi à finir le jeu, ce qui reste un exploit quand on pense qu’il représente une durée de vie d’une bonne quarantaine d’heures.
Il n’y a pas eu de « grosses » coupes dans le jeu, à part quelques donjons bonus qui ont été mis de côté et seront réintroduits par le patch. En revanche certaines features ont été réduites à la fin du projet, et certains éléments de gameplay, comme les pièges, sont au final très peu utilisés. Mais globalement nous sommes quand même très fiers de la variété de monstres et d’environnements que l’on a pu intégrer dans le jeu.
Quelle était ta vision du jeu, tes objectifs en le réalisant ? As-tu essayé de te rapprocher le plus possible de l’original, ou as-tu essayé de l’améliorer (mis à part le coté graphique/son) ?
Mon ambition première avec Might & Magic X était de reprendre 60% du gameplay de World of Xeen, 30% d’ingrédients issus des épisodes antérieurs (en particulier Might & Magic VI et VII), et 10% d’idées nouvelles. Je ne voulais pas que Might & Magic X soit un bête remake, mais aussi qu’on essaie de nouvelles choses. Certaines idées comme les Reliques qui gagnent en expérience ou le fait d’avoir davantage d’options pour les classes « Might » relèvent de cette démarche.
L’avenir nous dira si ces idées deviennent pérennes ou non. Mais le fait d’être un tout petit projet nous a permis d’être un laboratoire d’expérimentation, ce qui devient plus difficile sur des grosses productions.
Le phénomène récent du financement collaboratif et le succès de certains kickstarters sur des projets « old school » relatifs aux jeux de rôles PC, ou le succès de Legend of Grimrock ont-ils été des éléments déterminants pour votre projet ? Que penses-tu d’ailleurs de ce nouveau type de financement ?
Comme expliqué plus tôt, Legend of Grimrock et Kickstarter ont été décisifs pour le lancement du projet. Je suis très reconnaissant à l’équipe d’Almost Human Games pour avoir ouvert la voie à (j’espère) une renaissance du RPG à l’ancienne.
Pour ce qui est de Kickstarter, j’ai moi-même « backé » un (trop) gros nombre de projets. Je pense que le financement participatif ouvre de nombreuses possibilités pour le financement de projets « intermédiaires ». Mais je pense qu’il doit rester l’apanage de petits développeurs.
Après, parce que je travaille dans le jeu vidéo et que je sais combien coûte un développement, je suis parfois sceptique sur les promesses de certains projets vis-à-vis des sommes demandées. J’ai peur que le retour à la réalité soit brutal lorsque les développeurs ne seront pas en mesure de tenir lesdites promesses, et que cela érode l’enthousiasme des mécènes potentiels.
Au sujet du développement proprement dit, avec l’early access et les retours des joueurs, il y a eu beaucoup d’échanges avec la communauté avant la sortie du jeu final. Est-ce à ton sens une nouvelle manière de développer des jeux qui va perdurer ? Au retour de ton expérience, la société Ubisoft envisagera-t-elle à ton avis à nouveau de faire appel à ce type de développement ? Est-ce à ton sens adapté à tous types de production ?
Développer Might & Magic X en « Open Dev » a été une expérience intéressante et pionnière à Ubisoft. Encore une fois, c’est la petite taille du projet qui a permis de lancer cette idée. Je ne suis pas sûr que cela soit très gérable sur des productions double ou triple A.
Je pense qu’à notre époque il est impensable de ne pas impliquer les communautés dans le développement. Kickstarter va dans ce sens, les Open Devs vont dans ce sens… Les consommateurs ne veulent plus être passifs, ils veulent prendre part aux projets, se faire entendre. Je pense qu’on verra de plus en plus de développements plus ou moins ouverts, que ce soit à Ubisoft ou ailleurs.
La grosse difficulté d’un Open Dev est d’équilibrer les envies de la communauté avec la vision et l’intégrité du projet. On ne peut pas faire plaisir à tout le monde. Certains joueurs ont parfois du mal à le comprendre.
Les joueurs peuvent avoir d’excellentes idées, mais ils n’ont souvent aucune conscience du temps et du budget qu’il serait nécessaire pour les mettre en œuvre, ou de leur impact sur le game design du jeu dans son ensemble. En général les messages proposant de fausses bonnes idées contiennent les mots « c’est facile à faire » ou « ça peut être fait rapidement »
Je me doute que tu ne peux pas parler « chiffres », mais globalement peux-tu nous dire si le projet Might & Magic X a été un succès conforme à vous attentes. Pouvons-nous espérer d’autres jeux du même genre ? Une suite peut-elle être envisagée ?
Je pense pouvoir parler au nom de l’équipe Might & Magic côté Ubisoft et Limbic Entertainment quand je dis que nous souhaitons tous réaliser un nouvel épisode. Nous avons énormément appris sur ce projet, que ce soit grâce à nos réussites que par nos erreurs. L’avenir nous dira si nous aurons l’opportunité de pérenniser cette expérience.
Bref, si vous aimez ce type de RPG et que vous souhaitez voir de nouveaux épisodes de Might & Magic, n’oubliez pas d’acheter Might & Magic X et faites passer le mot à vos amis
De ton coté, as-tu déjà de nouveaux projets ? A titre d’information, quel sont les RPGs anciens ou récents qui t’attirent ? Y a-t-il d’autres licences dont l’adaptation t’intéresserait, même si Ubisoft n’en détient pas (encore) les droits ?
Pour l’instant je suis bien occupé par la réalisation du DLC de Might & Magic X promis aux acheteurs de la version Deluxe du jeu.
Concernant des licences sur lesquelles j’aimerais travailler, j’avoue avoir toujours rêvé de faire un jeu vidéo Shadowrun. Harebrained Schemes m’a coiffé au poteau avec SR Returns J Je suis aussi un gros fan du jeu de rôles Earthdawn, qui ferait à mon avis un super RPG en monde ouvert.
A part ça, j’adorerais participer au développement d’un nouveau Battle Isle, un nouveau POD (pour ceux qui se souviennent de ce jeu de courses), et en dehors d’Ubisoft un nouveau Turrican, ou encore un nouvel Alone in the Dark (qui reviendrait aux sources de la série, les années vingt et l’ambiance lovecraftienne)… Les idées ne manquent pas, sans compter mes propres créations !
Voila, c’est à peu près tout, merci encore du temps passé à répondre à nos questions !
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