L’année 2014 était plutôt sous le signe de l’abondance, et surtout du retour de jeux de rôles traditionnels, avec des titres proposant de la gestion de personnages poussés, des combats en tour par tour, et tout ce qui faisait du RPG un genre mettant à contribution de plus ou moins poussé l’intellect.
L’année 2015 a été un peu plus calme, avec des sorties de jeux de rôles un peu plus espacées, mais avec une vraie diversité de titres, et un titre phare vraiment marquant mettant la barre très haut pour la concurrence, j’ai nommé The Witcher 3.
Du haut de mes (trop) nombreuses années d’expérience et au vu de centaines de RPGs testés, il m’arrive encore d’être surpris et même émerveillé par la qualité de l’écriture, du scénario, et tout simplement des qualités globales d’un jeu. Malgré un système de combat résolument orienté action, The Witcher 3 a été pour moi l’un des tous meilleurs, voir peut être LE meilleur jeu de rôle auquel j’ai pu jouer. Non pas par son système de combat pris isolément, ou encore par son système de développement du personnage, mais avant tout pour la très haute qualité de l’ensemble du jeu, et notamment pour la qualité de son écriture, de ses quêtes, de son scénario. CDProjekt Red a produit un jeu résolument adulte, mettant en scène des personnages profonds, aux réactions nuancées, et c’est un régal de vibrer au gré des péripéties des protagonistes. Clairement, le jeu ne prend pas les joueurs pour des truffes, et est, à bien des titres, marquant.
Adepte ou non du genre, manquer The Witcher 3 serait manquer un titre qui marquera durablement le jeu vidéo, à tel point de rendre fade nombre de jeux de la concurrence. La barre a été fixée haute, très haute.
Autre titre « triple A » que l’on attendait pas, Fallout 4. Annoncé seulement en juin pour une sortie en novembre, ce dernier poursuit le changement de direction opéré pour Fallout 3 et s’affirme en tant que RPG orienté action / exploration / FPS, avec un zest de simulation de construction genre Minecraft, et un VATS tactique mis un peu en second plan. Si ce choix reste une affaire de goût, on regrette un peu la direction prise, s’éloignant de plus en plus de l’essence même du titre en mettant de côté la tactique et les choix de dialogues. Très bon titre par ailleurs, ce dernier reste quelque peu décevant en tant que RPG.
Gros titre « old school », on notera le très bon Pillars of Eternity, fils spirituel de Baldur’s Gate, par Obsidian, dont on souligne la performance d’avoir créé un univers profond et cohérent ex-nihilo, ainsi que la totalité des règles du jeu. Si les compétences de vos personnages manquent parfois de lisibilité, le scénario et les formules de résolution des combats sont intéressants, et les adeptes du RPG en temps réel avec pause on pu se régaler avec des sensations de jeu oubliées depuis longtemps.
On n’oubliera pas non plus :
– le très sympathique Shadowrun Hong Kong, qui sans révolutionner la série, continue (de manière un peu trop) pépère un RPG dont les qualités ne sont plus à démontrer,
– Underrail, RPG en tour par tour dans la veine des vieux Fallout.
Si ces derniers titres n’ont pas su occuper le rôliste, ce dernier a pu se rabattre sur les DLCs de The Witcher 3 ou de Pillars of Eternity, ou sur les versions Director’s Cut / Extended / Enhanced des excellents Divinity Original Sin ou de Wasteland 2, lesquels ont eu droit à des versions nettement améliorées des versions sorties en 2014, …presque à faire regretter d’y avoir jouer auparavant !
Au niveau des RPGs en ligne, pas de sortie notable, on a constaté le passage en free-to-play d’ Elder Scrolls Online, alors qu’était annoncé haut et fort que ce ne sera jamais le cas. Pour le reste, on a droit à l’extension du sympathique Guild Wars 2. J’en oublie probablement, mais aucun titre marquant n’a vraiment créé le buzz sur Internet.
Au niveau de la tendance générale des jeux de rôles PC, l’essoufflement de la plateforme kickstarter a été confirmé, et peu de nouveaux projets de financement collaboratif ont fait leur apparition cette année. Quelques exemples se sont plantés (Seven Dragon Saga par exemple). Continuent pourtant à être plébiscités les nouveaux titres proposés par ceux qui ont fait leurs preuves, comme Inxile ou Larian Studios, avec des titres comme Bard’s Tale ou Divinity Original Sin 2, mais aussi certains titres qui font particulièrement rêver les rôlistes, comme Underworld Ascendant.
L’année 2016 s’annonce assez disparate, mis à part Deus Ex Mankind Divided, peu de grosses sorties sont annoncées, mais on va enfin voir ce que donneront certains projets en financement collaboratif qui faisaient un peu office d’arlésienne. On parle ici de Shroud of the Avatar, de Torment: Planes of Numenera ou encore Kingdom Come: Deliverance.
Au final, s’annonce une année où les éditeurs reprendront leur souffle, et plutôt que de s’attendre à des sorties d’ampleur, il faut s’attendre à quelques grosses annonces concernant des titres en cours de développement, et peut-être la sortie de l’un ou de l’autre.
Il est vraisemblable qu’on ait atteint une sortie de vitesse de croisière où se côtoient des productions parfois plus modestes mais plus fidèle aux critères du RPG, à côté de grosses productions « triple A », pour grand public, et essayant de ratisser un public le plus large possible. Après tout, il faut rentabiliser ses coûts de production…
A noter aussi qu’une pléthore de toutes petites productions font, avec plus ou moins de talent, leur apparition. Les outils disponibles, tels que le moteur Unity, permettent tout un chacun de développer un jeu sans avoir trop de connaissances en programmation. Du coup on se retrouve avec de nombreuses sorties de studios indépendants totalement inconnus, pour le pire comme pour le meilleur.
Bref, on peut parler d’une sorte de maturité sereine, où certains éditeurs ont compris qu’il y avait de quoi faire en ciblant son public. De l’autre côté, pour les jeux à gros budget, il est difficile pour eux de ne pas céder aux sirènes du « contenter tout le monde ».
Niveau matériel, la guéguerre console / PC s’est tarie, et le regain des ventes PC garde les deux mondes à flot, chacun dans sa catégorie de jeux et de joueurs.
Cette apparente sérénité et rentabilité de production sur les plateformes traditionnelles est bien entendu entamée et envahie par les jeux mobiles, manne financière pour laquelle nombre d’éditeurs vendent leur âme au diable, pour manger à tous les râteliers. Si les coûts de développement n’y sont pas très élevés, le résultat reste souvent très casse-gueule, vu le nombre de petits produits, et le peu d’argent que les acheteurs sont prêts à y mettre.
A noter aussi que nombre d’éditeurs commencent aussi à se rendre compte que les modèles économiques alternatifs (fremium, free-to-play) ne sont pas toujours la panacée à long terme car très incertains. Quelque part, sortir un free-to-play revient à jouer au casino. Beaucoup à gagner, …mais aussi beaucoup à perdre.
Pour ce qui est du Dagon’s Lair (pétard, 16 ans d’âge), ben je continue avec Joris (KlownKiller), Marc (Sergorn), et Ouil of ze Be Holder. Merci à eux et à tous ceux qui contribuent et enrichissent le site de leurs commentaires.
Je maintiens l’appel constant aux candidats pour contribuer au site. Pas de rémunération, mais surtout la possibilité de faire entendre sa voix sur la production vidéoludique actuelle et parfois l’opportunité d’accéder à des versions de test. C’est surtout pour l’actualité que toute aide serait la bienvenue.