Kingdoms of Amalur: Reckoning, on en parlait sans trop savoir ce qu’il nous proposera, mis à part une jouabilité action-RPG. RPGCodex nous propose une interview très intéressante de Ian « Tiberius » Frazier, le chef de projet.
Difficile d’en faire un résumé, mais voici les quelques réponses à retenir :
- le jeu a été construit et pensé comme un jeu d’action-RPG dès le départ. Il ne s’agit pas d’un système de jeu plaqué sur un autre, mais les deux aspects développés simultanément ont été très fouillés (richesse des combats d’un jeu d’action et un monde immense et très riche, avec des tonnes d’équipement, des factions, ainsi qu’une narration non linéaire (des dialogues, quêtes, et scénario) selon vos choix de jeu).
- il n’y aura pas de choix de profession au départ, les choix de compétence se font aux changements de niveau pour que le joueur intègre son expérience de jeu dans sa sélection (après tout, un voleur dans World of Warcraft n’a rien à voir avec la même classe dans Oblivion).
- pour éviter d’imposer un choix entre les compétences martiales et non-martiales, à chaque niveau, les auteurs ont prévu que le joueur pourra monter une compétence non martiale (crochetage, forgeron, détection, …) et parallèlement pourra répartir 3 points dans les branches de compétences martiales (Force, Finesse et sorcellerie). A noter que plus de points investis dans une branche = plus de compétences se débloqueront pour celle-ci.
- Les destinés seront des professions interchangeables qui se débloqueront en fonction des points investis dans l’une ou plusieurs branches. Investir dans plusieurs branches donneront accès à des destinés hybrides.
- Il existe 9 compétences non combattante : alchimie, forgeron, détection objet cachés, destruction de piège magiques, crochetage, mercantilisme, persuasion, sagecraft (enchantement), et furtivité. Chacune de ces compétences ouvrant certaines options de dialogue (et tout particulièrement la persuasion, bien sûr)…
Pour plus de détails, je vous recommande vivement la lecture de l’interview en anglais.