Pourvu d’une sortie relativement discrète comparée au tonitruant Oblivion, ou encore à World of Warcraft l’année dernière, Donjons & Dragons Online a fait progressivement son apparition dans les bacs des magasins, d’abord en version anglaise collector, puis en version française intégrale. Pour ma part, celui-ci n’était pas particulièrement attendu au vu des combats assez orientés action qui étaient annoncés, et du système d’abonnement mensuel, qui à mon sens ne se justifie que très rarement quand on voit que tous les jeux de rôles online ont tendance à se ressembler et au vu de GuildWars, totalement sans abonnement.
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Dungeon & Dragons Online
Pour une fois (ce n’est pas coutume !) mon nez m’a lourdement trompé. On est loin de l’exploitation sans inspiration ou originalité d’une licence connue.
Graphiquement, le jeu est représenté de manière très traditionnelle, en vue 3D derrière votre personnage. Les déplacements se font comme au clavier, la souris servant à cliquer sur les icones de commandes. Visuellement le jeu est très beau, quoique assez gourmand si vous configurez tout au maximum de détails. Les sons et les musiques sont de toute beauté, et l’environnement sonore est particulièrement adapté au jeu, que ce soit dans les villes ou dans les donjons. Le monde de campagne dans lequel se déroule le jeu est celui nouvellement créé d’Eberron, dans un style où la magie et la technologie sont très présentes.
Les combats seront gérés en temps réel, ou plus exactement par rounds de 2-3 secondes. C’est une première, mais vos esquives et vos parades pourront parfois vous éviter de prendre des coups. Je craignais une jouabilité trop « arcade » mais au final, l’équilibre est maintenu, et ce sera bien vos caractéristiques et surtout votre tactique de combat de groupe qui feront la différence et non vos réflexes.
Au niveau de la gestion du personnage, les règles de Donjons & Dragons ont été fidèlement respectées. Le guerrier utilisera ses compétences, ses dons, le prêtre utilisera le système de sort traditionnel, et le mage devra apprendre ses sorts lors des périodes de repos. Quelques (petites) concessions ont dû être faites afin de rendre le jeu en ligne plus intéressant, tel que l’ajout de points de mana, et la possibilité de jeter plusieurs fois les sorts de mage sélectionnés jusqu’à épuisement de la mana.
Concernant l’interface, c’est un peu le point faible du jeu. Si les combats sont gérés de manière intelligente, l’interface, bien que similaire à nombre d’autres jeux et customisable, reste très archaïque et peu pratique, non pas au niveau des raccourcis à placer librement sur l’écran, mais au niveau de la recherche de groupes, d’amis, ou pour l’envoi de message à des personnes en ligne. La manière de dirriger son personnage est adaptée, tant qu’on essaye pas de nager, ce qui pourtant est indispensable à certains moments du jeu… Vous l’aurez compris, l’interface est un point à améliorer, mais cela est largement compensé par la prise en charge native des discussions vocales intégrées à même le jeu.
Cela dit, l’aspect technique a été assez développé, et vous vous demandez sans aucun doutes qu’est-ce qui fait de Dongeons & Dragons Online un jeu à part : sa jouabilité et son originalité dans son gameplay !
Je l’avais déjà annoncé en son temps dans les news, mais je n’ai jamais eu autant de plaisir à jouer à un jeu en ligne depuis Ultima Online, même si celui-ci n’a pas grand chose à y voir. En fait, c’est la première fois qu’un jeu de rôle online (depuis Ultima Online) ne se limite pas à un jeu d’exploration-baston ne visant qu’à améliorer son personnage afin d’aller tuer « du plus gros ». Les extérieurs se situent dans la plus grande partie en ville, dont les souterrains feront l’objet de multiples quêtes en instance scénarisées (à 6 ou 12 joueurs au plus). Dès qu’une quête sera choisie, le joueur sera tout de suite fixé sur sa durée (de 1/4 d’heure pour les quêtes courtes, à 2 heures pour les plus longues), et sur le niveau de celle-ci.
Cela dit, Dungeons & Dragons Online est le premier jeu online à donner les sensations d’un jeu de rôle papier au niveau de l’exploration des donjons et du rôle de chaque personnage.
En effet, les donjons seront bien plus que des couloirs peuplés de monstres. Ceux-ci seront peuplés de pièges à désamorcer, de passages secrets à détecter, de portes à crocheter ou à enfoncer, de runes à activer si on a l’intelligence requise, il faudra éventuellement réfléchir sur une énigme, trouver un chemin alternatif pour éviter un piège, ou encore faire appel à tel ou tel membre de l’équipe pour pouvoir avancer dans les donjons…
Chaque personnage sera géré en fonction de ses capacités, et sa fonction sera indispensable au sein du groupe, non pas simplement en tant que complément de combinaison « gagnante » pour tuer plus de monstres, mais pour ses compétences propres à sa profession ou à ses statistiques et aux actions qu’il pourra entreprendre sur son environnement.
L’exemple développé il y a quelques temps est significatif et reflète un passage d’une aventure dans un donjon du jeu :
Le voleur avance furtivement en éclaireur, histoire de faire une reconnaissance des pièges et des monstres, il détecte un piège, devant lui, mais ne trouve pas de mécanisme permettant de le désamorcer. Le mage, sentant un léger courant d’air, jette alors un sort de détection de passages secrets, et sera alors le seul à voir un passage donnant accès au mécanisme. Il ouvre alors le passage, ce qui permettra au voleur de désamorcer le piège. Après un passage à la nage, où le guerrier aura pris soin d’enlever son armure pour ne pas couler, le groupe tombe sur une enigme où un rayon lumineux devra être réparti sur plusieurs pentacles afin de récupérer un objet de quête… C’est de l’inédit dans un jeu de rôle online et les combats sont intéressants, puisqu’ils gèrent le type de dommage (armes contondantes utiles contre des squelettes par exemple).
Depuis cet exemple que j’avais développé il y a une semaine, j’ai pu constater qu’il existe encore de nombreuses interactions et dépendances entres les classes de personnages, mais également des portes que l’on pourra forcer si on a la force nécessaire, ou encore des runes à activer, avec l’intelligence nécessaire…
Bref, vous l’aurez compris, Dungeons & Dragons est une réussite. C’est enfin un jeu qui réussit à dépasser le clivage habituel monstre-xp-level et dont la jouabilité se rapproche d’un jeu de rôle en solo. Il a quelques défauts, notamment quant à son interface visant à la socialisation. Un peu décevant est également le fait qu’après plus d’une 20aine d’heures de jeu, je n’ai pu voir que la ville de départ qui est immense et ses donjons. Un peu de variété m’aurait fait plaisir. Bon, cela a l’avantage de n’avoir qu’à marcher une minute tout au plus afin d’accéder à une pléthore de quêtes et de donjons correspondants à celles-ci.
Soyons clair, Dungeons & Dragons Online n’est pas dédié aux « powergamers », ni à ceux qui souhaitent faire des combats joueurs contre joueurs. Ceux-ci ne sont tout bonnement pas prévus. Le but étant de se promener en ville, de trouver une quête, de constituer un groupe cohérent et complémentaire, afin de réussir cette quête en collaborant de la meilleure manière possible, chacun ayant son rôle dans l’équipe.
Autre élément corroborant cela est le niveau des personnages qui a été limité à 10 niveaux, et il est tout à fait envisageable de jouer avec deux niveaux de différence, donc avec un nombre très différent d’heures de jeu derrière soi, sans enlever l’intérêt de la chose. Les auteurs ont eu en effet l’idée de génie de récompenser la progression au sein d’un même niveau par l’attribution de talents supplémentaires, et non par une puissance vraiment accrue du personnage. C’est de l’anti-grosbillisme total en termes D&D !
Bref, vous l’aurez compris, j’ai vraiment apprécié le jeu et on est à des années lumières d’un World of Warcraft ou Guildwars, aussi sympathiques que soient ces jeux.
L’avenir nous dira si l’intérêt tiendra la durée, car il faudra régulièrement rajouter du contenu au monde pour éviter que les clients se lassent et surtout pour justifier qu’ils continuent à payer un abonnement somme toute assez conséquent. Cela dit, cela me semble en bonne voie, étant donné qu’un module additionnel gratuit est d’ores et déjà prévu pour mi-avril.
Pour conclure, Dungeon & Dragons Online est une sacrée évolution du genre, indispensable à essayer pour tous les fans de jeu de rôle sur micro. Je ne manque donc pas de vous donner rendez-vous sur le serveur des français: Onatar. Et n’oubliez pas votre micro, les conversations vocales dans les donjons rajoutent bien dans l’ambiance déjà prenante du jeu !
Dungeons & Dragons Online / Turbine / Atari / 2006
Notes
Graphismes & Sons: 5/5
Interface de combat: 4/5
Scénario: 4/5
Jouabilité (fun): 5/5
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