Si vous connaissez la série Gothic, vous savez que les deux premiers opus étaient des chef-d’oeuvres au vu de leur grande jouabilité, de la liberté quils proposaient, mais également et surtout au vu de la grande qualité de leur scénario.
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Gothic 3
Les quelques reproches qui leur avait été faite, provenait de leur interface, peu intuitive au premier abord (mais bien pratique au final), et de leur système de combat qui, sans être désagréable, était un peu en-deçà de ce qui se faisait.
Graphiquement, Gothic 3 propose, comme ses prédécesseurs une vue en 3D de votre personnage, pouvant passer en vue subjective. Le moteur de jeu a été entièrement refondu et le monde de Myrtana offre une ambiance graphique et sonore jusqu’alors inégalée dans la série. Le monde est vivant, d’un seul tenant (pas d’écran de chargement intermédaire), d’une immensité rare, mais également très typé, en fonction des régions traversées. Vous commencerez dans les forêts de verdoyantes de Myrtana, pour passer du désert brûlant de Varant aux montagnes gelées du Nordmar, chaque endroit dégageant une ambiance visuelle et sonore propre. De ce point de vue le jeu est une totale réussite, d’un niveau aussi élevé voir supérieur à la concurrence, même si on regrette un peu le manque d’optimisation du moteur au vu de la configuration recommandée pour faire tourner le jeu correctement (1.5 Gigas de RAM). A ce sujet, je recommande chaudement d’essayer la démo, afin de vérifier que votre système est assez rapide pour le faire tourner.
Au niveau du scénario, le jeu prends la suite des deux premiers opus. Vous êtes un prisonnier échappé de l’ile coloniale minière et abordez le continent en constatant que les humains ont été réduits en esclavage par les Orcs pendant votre absence. Votre but, retrouver Xardas le nécromancien, qui s’est allié aux Orcs, afin de tirer tout cela au clair. N’étant pas particulièrement un enfant de chœur, et ayant quelques raisons de haïr le Roi Robar en place, vous aurez toute opportunité de vous allier avec les orcs, les rebelles, les mercenaires à la solde des orcs, les Hashishins (esclavagistes du désert) ou les nomades. Bref, le choix sera le vôtre, et le jeu vous offrira une liberté totale de libérer les villes ou encore de travailler pour l’oppression afin d’assurer l’emprise des Orcs sur l’humanité. Chaque ville vous offrant une multitude de quête, mais n’imposant aucun camp, votre liberté sera totale, et votre engagement au profit de l’un ou des autres camps pourra être plus ou moins durable.
S’il est un élément qui est bien développé dans Gothic 3, c’est bien ce concept de liberté, qui est, à mon sens, l’essence même du jeu de rôle. De même, les auteurs n’ont eu aucun parti pris, et vos choix pourront être moralement défendables, en fonction des affinits de chacun. Au vu de l’étendue du monde (il n’existe pas moins de 24 villes et campements contenant chacun une pléthore de quêtes), le joueur aura vraiment l’opportunité de faire ce qu’il veut. Cette liberté, a eu cependant quelques effets pervers au niveau du scénario. Si l’histoire de Gothic 1 et 2 était présente, et l’avancée par chapitre permettait une progression et d’intéressants rebondissements, dans Gothic 3, il n’en est rien. Votre rôle et les conséquences de vos actes auront des répercussions directes sur le monde (une ville sera libérée, la rébellion locale sera vaincue, votre réputation envers l’une des factions du jeu sera améliorée et vous donnera accès à d’autres quêtes), mais cela n’aura au final aucune influence sur le scénario général. D’ailleurs en parlant de scénario général, on déplore plutôt une absence de scénario ! La trame de fond étant posée, celle-ci demeurera jusqu’à la fin du jeu, avec quelques éléments disséminés dans le monde, de ci de là, mais et aucune évolution ou rebondissement ne fera son apparition. Seul le choix d’un camp (Xardas, le Roi Robar ou les Orcs) à la fin du jeu déterminera l’épilogue de l’histoire. Avec la liberté a disparu le sentiment de lire un bon livre, et d’être surpris par le développement scénaristique. Dommage.
Autre bémol, la taille du monde a été source de déception au niveau du soin auquel Piranha Byte nous avait habitué concernant les détails des dialogues et leur profondeur. Le monde est devenu immense et varié, certes, mais le jeu en a nettement perdu en densité et en intérêt. Par comparaison, la capitale de Myrtana dans Gothic 2 était une merveille, la plupart des personnages étant détaillé au niveau des dialogues. Ici on se retrouve dans des villes peuplées de personnages sans âme, n’ayant que « laisse mon tranquille » à la bouche, avec quelques personnages offrant des dialogues intéressants mais portant un véritable nom. Malheureusement même ceux-ci sont moins fouillés que dans les précédents opus, et les quelques informations sur la trame principale sont éparses et d’ailleurs assez discutables au vu des opus précédents.
Bien plus fâcheux est le système de combat totalement refondu… pour ne pas dire raté ! Le combat dans Gothic 1 et 2 était quelque chose de précis, qui, même s’il pouvait être un peu critiqué, nécessitait une synchronisation des coups très précise, afin de profiter de l’inertie de vos armes et d’obtenir un maximum d’efficacité lors des combats. Au moins, pas de bourrinage de bouton de souris, et la dextérité du joueur n’entrait pas trop en ligne de compte. Ici, plus rien de tel. Si le principe devait rester le même, mais légèrement amélioré, Piranha Bytes a choisi d’offrir plusieurs attaques différentes en fonction de la position des boutons de la souris, et de leur durée de pression, courte ou longue. Bref, leur système est tellement compliqué et peu intuitif, que le joueur se retrouve dans la plupart des cas à marteler le bouton droit de sa souris jusqu’à ce que le combat soit gagné, les différentes techniques disponibles, notamment les parades étant au final sans effet. En rajoutant à celà un déséquilibre certain du rapport de forces entre les différents protagonistes (un cochon sauvage pouvant vous décimer un village et ses guerriers d’élite orcs), les combats en deviennent très vite peu intéressants, voire agaçants. Sachant qu’au final le jeu se compose à 80 % de combats, le sentiment global du joueur s’en trouve au final relativement mitigé.
D’autres points, tels que le système de caractéristiques ont été refondus, et le résultat est assez positif, puisque le jeu offre différentes compétences, dont le développement dépendra des choix du joueur. L’écran de présentation est clair, net et précis et on sait tout de suite quels développements choisir afin d’arriver à ses fins. Ce souci de simplification a malheureusement été étendu à l’ouverture des coffres, qui faisait intervenir avec bonheur le joueur dans les opus précédents. Maintenant, la possibilité d’ouverture d’un coffre se limite à l’usage d’un talent équivalent à la difficulté de celui-ci, et son contenu, aléatoire sera généré en fonction de la difficulté de son ouverture.
Le bilan de tout cela est, somme toute, relativement mitigé. Soyons clairs. Gothic 3 est un très bon jeu, que j’ai bien apprécié. Il offre une liberté et une non linéarité jusqu’alors inégalée dans les jeux de rôle, mais il faut reconnaître que celle-ci s’est fait au détriment du scénario et cela est regrettable. Certes, les décisions que vous prendrez auront une conséquence directe sur le monde, puisque des villes seront libérées ou le joug des orcs renforcé, mais celles-ci n’auront que peu d’influence sur le scénario principal.
En conclusion, et pour répondre à la question habituelle : « Est-ce mieux qu’Oblivion ? », je répondrait que cela dépend de ce que vous cherchez.
Si vous cherchez un monde typé, offrant une liberté totale, et que le scénario en filigrane n’a que peu d’importance pour vous, Gothic 3 est unique en son genre et vous contentera à la condition de supporter un système de combat calamiteux. Sinon, si vous préférez un jeu au monde plus figé, au scénario plus linéaire mais plus présent avec un système de combat plus agréable, préférez lui Oblivion.
Gothic 3 / Piranha Byte / 2006
Notes
Graphismes et sons : 5/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 3/5
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