Annoncé il y a peu, Two Worlds a été un peu la surprise de 2007. Sorti un peu de nulle part, ce jeu aux grandes ambitions visait le même registre que des mastodontes tels que Ultima 9, Gothic ou Oblivion. Graphiquement le jeu est en 3D avec une vue de votre personnage de dos. Ce qui frappe au premier abord est la puissance et la fluidité du moteur graphique. S’il n’est pas au niveau de détail d’un Gothic 3 ou d’Oblivion, il s’en rapproche grandement et sa fluidité est exemplaire. Le monde, quant à lui, est assez vaste et varié. Le style graphique, très agréable vous fait découvrir non seulement des villes à l’architecture chaotique, mais réussira à vous transmettre une véritable ambiance selon les endroits traversés. Les animations quant à elles méritent une mention spéciale, dans la mesure où elles ont fait l’objet de l’utilisation intensive de « motion capture », ce qui donne aux mouvements un style naturel rarement égalé, même si la transition entre les différents mouvements n’est pas toujours optimale.
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Two Worlds
En ce qui concerne le système de combat, celui-ci est la bonne surprise du jeu. Malgré l’option du temps réel, Zuxxez a réussi à éviter le piège du bourrinage de bouton de souris sans cervelle. Nombre de mouvements sont permis, et ceux-ci vous permettront de développer une véritable stratégie de combat. Outre un mode infiltration, avec la possibilité d’assassiner, lors combats face à face, il sera possible d’utiliser des compétences afin d’aveugler l’adversaire, d’arracher son bouclier, ou encore de briser son arme… Bref, du grand art.
Parler des compétences m’amène tout naturellement à parler du développement du personnage. Après une relative personnalisation de celui-ci au début du jeu, celui-ci possédera certaines compétences basiques au début du jeu, et il appartiendra au joueur de développer ou d’acquérir d’autres compétences chez les personnages du jeu selon ses aspirations et selon l’orientation qu’il voudra donner à son personnage. Quatre axes pourront être développés : les compétences de guerrier dépendant de la force, les compétences de magie (il y a cinq grandes écoles), l’archerie et les compétences de vol, furtivité et assassinat. Il sera bien entendu possible de panacher tout cela afin d’obtenir un personnage « sur mesure ».
La magie, quant à elle se basera non seulement sur le système de compétence à développer pour pouvoir jeter des sorts d’un certain niveau, mais également sur des sorts à acheter, et à améliorer avec des cartes « booster » permettant de diminuer le coût de mana, d’améliorer les effets ou encore d’en augmenter la durée.
Tout cela paraît très intéressant, malheureusement l’enfer est pavé de bonnes intentions…
Au niveau du scénario, on était en présence de quelque chose d’assez prometteur, mais au final on se retrouve avec quelque chose d’assez confus et surtout inachevé. Le joueur est un chasseur de prime à la recherche de sa soeur… mais au final celui-ci se retrouve à devoir rassembler les morceaux d’une relique afin d’aller tuer le « méchant » du jeu.
Il ne fait aucun doute que les auteurs avaient un scénario complexe et intéressant en tête, mais celui-ci a été malheureusement très mal mis en oeuvre. On a l’impression qu’on a plaqué un jeu sur le scénario, mais on ne constate aucun rebondissement, aucune accroche entre ce que doit faire le joueur et l’histoire de fond. Au final il n’y a aucun intérêt à découvrir le monde et ses quêtes, mis à part l’exploration et trouver un meilleur équipement. Les cinq parties de la relique sont éparpillées dans le monde, bêtement placées afin d’être prises, sans que, pour la plupart, il faille effectuer la moindre quête pour pouvoir y accéder. Ajoutant à cela une facilité déconcertante au vu de la progression rapide de votre personnage, on se retrouve très rapidement (15-20 H) au combat final et le jeu s’arrête sans un mot en vous expulsant sans ambage vers le menu de démarrage, dès la chute du « méchant ». Frustrant.
Entendons nous bien, j’ai passé quelques heures agréables à explorer le monde, mais c’est la façon dont les auteurs mènent le joueur et arrivent à la conclusion du scénario qui est critiquable. Outre le très mauvais dosage de la progression de votre personnage, on vous met en présence de nombreuses factions, on vous propose de nombreuses missions, et au final tout cela est inutile, il suffit d’aller ramasser quelques morceaux de relique, d’aller « tuer le méchant » et c’est fini.
On sent clairement les grandes ambitions, et le jeu qui a été commercialisé avant que soient équilibrés les combats (trop faciles) et surtout avant que le scénario principal soit finalisé. Les étapes afin d’arriver au bout de celui-ci ont clairement été mises de côté, ainsi que sa conclusion. Le jeu aurait sans doute nécessité quelques mois de plus afin d’implémenter tout cela.
Quand on rajoute que certaines villes ont été « murées » afin que le joueur n’y accède pas, que les portes au bord du monde menant vers le royaume des nains ne peuvent pas s’ouvrir, on comprend ce qui a dû se passer. Un scénario énorme, des programmeurs trop ambitieux, et un jeu coupé à la hache pour respecter des délais irréalistes. On a l’impression de lire un bouquin où ne figure que l’introduction et la conclusion.
En l’état, on se retrouve avec un produit de prime abord très prometteur, mais qui au final retombe comme un soufflet. L’impression de jeu inachevé est flagrante, et c’est d’autant plus navrant que le potentiel était bon.
Je n’aborderai pas le côté multijoueur, dont l’intérêt frise le ridicule. Ils auraient mieux fait de finaliser le scénario principal que de perdre du temps en bâclant un système multijoueur inadapté à un vrai RPG solo, ce qui était leur objectif premier.
Bref, un jeu dont la vacuité contraste avec l’impression de richesse qu’il donnait au premier abord. Dommage.
Two Worlds / Reality Pump / Zuxxez / Nobilis / 2007
Notes
Graphiques & sons : 4/5
Interface de Combat : 3/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 2/5
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