The Banner Saga fait partie de cette première fournée de jeux en financement collaboratif Kickstarter. Stoic Studios, un petit studio de développement indépendant formé d’anciens de Bioware, avait en son temps réussi à réunir près de 700.000 $ de financement afin d’éditer ce jeu de rôle-aventure aux allures de saga viking avec combats tactiques en tour par tour.
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The Banner Saga
D’emblée, ce qui frappe avec The Banner Saga est l’aspect visuel. Une fois n’est pas coutume, si l’histoire contée est très sombre, le design est coloré et semble sorti tout droit des dessins animés traditionnels de Walt Disney. On appréciera grandement la finesse des traits des personnages, les couleurs en nuances et en contrastes, les décours et l’ambiance générale portée par une musique de toute beauté. The Banner Saga a bénéficié d’une nomination pour « Excellence in Visual Art » dans la dernière édition de l’IGF (Independant Game Festival) et ce n’est pas pour rien. Tout n’est pourtant pas rose à ce niveau, il faudra toutefois noter l’absence ou presque d’animations sur ces magnifiques tableaux rencontrés aux détours des conversations. Les dialogues se déroulent sur une bande de texte en bas de l’écran, sans aucun mouvement des protagonistes, mis à part deux ou trois éléments de l’image fixe en mouvement, tel qu’un bout de vêtement ou une mèche de cheveux s’affichant dans 3 positions différentes. On relèvera aussi que les animations des protagonistes sur le champ de bataille possèderont chacun leur animation, …mais que celle-ci manquera cruellement de fluidité.
L’aspect visuel et sonore ainsi que l’ambiance n’étant pas tout, abordons plutôt le scénario et le gameplay. The Banner Saga raconte avant tout une histoire. Celle de deux cohortes que l’on joue tour à tour, partant d’endroits opposés du Pays et devant de fait se rencontrer à mi-chemin.
La première, ce sont les Varls, des géants cornus qui, revenant de leur tournée pour prélever la dîme, se rendent comptent que des créatures de pierres, les Dredges, sont de retour. Leur but, accompagné d’un prince humain, sera de rejoindre la capitale afin d’en informer le roi des Varls.
La seconde, ce sera celle d’un père et de sa fille, aidés par un Varl, fuyant avec tout leur village l’avancée des Dredges.
Les deux histoires se dérouleront tour à tour, et les déplacements se borneront à regarder la caravane avancer sur les paysages glacés. Ce sera lors de la traversé des villages, ou lorsque le joueur décidera de monter un camp, qu’il sera possible de se reposer, de s’entraîner ou de soigner ses héros. Ces haltes seront l’occasion de dialogues, durant lesquelles le joueur devra décider de certaines options. A tout moment se fera sentir le besoin d’avancer au plus vite, afin d’économiser la nourriture, mais aussi celui de se reposer, de se soigner, afin de maintenir le moral des troupes, comme celui de soigner ses unités.
On apprécie grandement l’influence qu’auront ces dialogues. Si les déplacement et le scénario sont purement linéaires, ce n’est absolument pas le cas pour les protagonistes de l’histoire. Lors de certains événements, il ne sera pas rare de devoir faire des choix draconiens, se soldant par la mort de l’un ou l’autre des personnages clés que vous gérez. Vous aviez amoureusement monté votre archère en lui attribuant tous les points récoltés lors des conflits ? Celle-ci pourra passer de vie à trépas lors d’un vulgaire dialogue. Pourtant, c’est ce qui fait la puissance du titre. Une sauvegarde unique au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire. On apprend à vivre avec ses erreurs, et l’oppression est constante sans devenir trop pesante. Généralement l’absence d’options de sauvegarde est une malédiction des jeux consoles, ici ça en devient un élément même du jeu.
A cette avancée de cohortes entrecoupée de dialogues s’ajoutent de nombreux combats. Il faudra alors gérer vos quelques unités d’élite (maximum 6) en tour par tour afin de défaire l’adversaire. Si les combats ne gèrent pas la topographie du terrain pour servir de couverture, ce sera plus par la gestion des déplacements et des compétences que le résultat des combats se déterminera. Chacun des protagonistes aura 2 jauges à surveiller : l’armure et la vie. Les points de vie servant également de points d’attaque. Une attaque ordinaire déduira de votre attaque l’armure de l’adversaire et le solde constituera les points de dégâts que se prend l’adversaire. Alternativement, il sera possible de viser l’armure, afin que les attaques suivantes puissent porter. Si votre attaque est inférieure aux points d’armure de l’adversaire, il y aura 10 % de risques que votre attaque soit totalement déviée. Sachant en outre que les Varls prennent 4 cases de terrain, alors que vos unités humaines qu’une, tout combat se transforme en une sorte de jeu d’échec dans lequel il faut calculer vos points de déplacements, ceux de l’adversaire, et les caractéristiques d’attaque et de déplacement de l’adversaire. Afin de pouvoir détruire un ennemi, il faut faire baisser ses points d’armure, mais ce n’est qu’en faisant baisser sa jauge de vie que ses attaques feront moins mal. Le problème étant que vos attaques seront de moins en moins puissantes au fur et à mesure que vos prendrez des dégâts, et qu’au final, vous ne parviendrez plus à passer à travers les armures.
A cela il faut rajouter une foule de coups spéciaux, propres aux différentes classes de personnages proposées dans le jeu, ainsi que la volonté, caractéristique permettant pendant un combat d’améliorer vos déplacements ou vos attaques.
Bref, le système de combat a été visiblement réfléchi, et si celui-ci ne parait pas très logique à bien des égards, il fait de The Banner Saga un jeu se rapprochant plus d’un jeu de plateau tel un jeu d’échec qu’un Wargame en tour par tour.
On notera enfin que nos unités d’élite pourront être améliorées au fur et à mesure de l’avancée du jeu, grâce à l’expérience (pardon, la renommée), dans la mesure où elles survivront à vos choix de dialogues ou aux événements qui se dérouleront.
En définitive, The Banner Saga est un RPG tactique très original. On apprécie particulièrement son design, ses musiques et son ambiance. Le fait d’avoir créé de bout en bout un système de combat mettant la gestion des déplacements et la fusion de la force et des points de vie en fait quelque chose d’inédit et force le joueur à remettre en question certains mécanismes propre aux jeux de stratégie tour par tour et à adopter des tactiques déroutantes, voire parfois peu logiques.
Enfin, si les déplacements des deux hordes et l’histoire de ce premier jeu de Stoic Studio sont immuables quelque soit les décisions du joueur, la qualité d’écriture des dialogues sauve le tout et en fait clairement un jeu à part.
Dans les regrets, on ne regrettera que certains choix de design. A trop vouloir être originaux, les combats ne sont au final pas des plus intéressants, et finissent par être très répétitifs. Heureusement à ce titre, que le jeu ne propose pas une durée de vie trop conséquente. On notera également un combat final d’une difficulté trop relevée, obligeant pour la plupart à refaire ce dernier de nombreuses fois.
The Banner Saga / Stoic Studio / 2014
Notes
Graphismes & sons : 4/5
Les graphismes sont vraiment beau, avec des visuels plein de poésie et originaux. On apprécie aussi grandement la musique. C’est plus au niveau du gros manque d’animations que se situent les regrets.
Interface de combat : 3/5
Du tour par tour très original où l’on perd un peu ses repères. Quelque part ça ressemble plus à un jeu de plateau où il faut gérer les déplacements et compter les cases. La gestion de la vie couplée à la force est intéressante, mais globalement le système de combat reste répétitif et décevant.
Scénario : 4/5
Malheureusement totalement linéaire, sa force réside plus dans l’écriture et les rebondissements concernant le sort des protagonistes qu’au niveau de l’histoire. La carte du monde proposée dans le jeu est visiblement un travail de passionnés et possède une richesse incroyable, avec une foule d’informations inexploités sur le monde.
Jouabilité (fun) : 3/5
Un titre d’ambiance aux graphismes et à la musique enchanteurs. On apprécie la richesse de l’écriture et du monde, on regrette qu’au final le corps même du jeu, les combats, ne sont pas vraiment passionnants. Le jeu reste court (10 heures de jeu) et de ce fait on en arrive au bout sans trop de mal.
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