Balrum

par Killpower


Balrum est passé par la case Kickstarter comme tant d’autres pour arriver à aligner 50 000 dollars et permettre aux deux développeurs de lui faire voir le jour. Pari réussi de peu, 52 000 dollars, il ne manquait plus qu’à sortir le jeu et à tenir toutes les promesses écrites qui avaient excité bon nombre de joueurs en mal de rpg oldschool. Je faisais partie de cette populace. Retardé de quelques semaines pour un problème d’équilibrage, je m’attendais au nirvana. Malheureusement il m’a très vite refroidi. Explications.


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La création de personnage. Efficace et simple.

C’est par la création de votre personnage que tout va débuter. Via un unique menu, racontant votre passé, on vous propose des choix qui permettront d’orienter votre classe. Vous devrez choisir entre cultiver, survivre ou cuisiner, puis entre tirer à l’arc, faire de la magie ou escrimer, puis  forger, préparer des potions ou chasser. On voit très bien où veulent en venir les développeurs et nos choix se font simplement selon la classe que l’on désire obtenir pour débuter. On se rend compte dès cette entrée en matière que la rejouabilité sera au rendez-vous en changeant complètement sa façon de jouer. Vous allez aussi choisir votre nom de héros et vous allez répartir 8 points dans les 5 caractéristiques qui sont la vitalité, la force, la dextérité, l’intelligence et la sagesse. De cela découleront vos compétences de départ. Enfin, vous prendrez une dernière compétence dépendant de vos choix précédents, une provision de départ et un bijou à prendre selon 5 possibles. Vous opterez alors pour un niveau de difficulté parmi trois avec la possibilité de cocher une case si vous souhaitez que la gestion de la faim, de la soif et du sommeil soit moins importante dans le jeu. Et vous débutez enfin.

 

Une histoire de passé, un avenir à assurer

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Niveau de difficulté et gestion de la faim et de la soif

Vous avez fui le royaume car le chaos venait de l’envahir et c’est avec quelques personnes et votre grand-père que vous êtes venu vous réfugier dans les bois sombres, un lieu maudit que logiquement tout un chacun éviterait. Et le petit groupe s’est installé ici et vous a vu grandir pendant quelques années. C’est lors d’une soirée durant laquelle vous étiez parti chasser qu’un incident va se produire et va déclencher votre aventure. Tout d’abord le feu s’est déclenché dans votre maison, mais votre grand-père, ancien magicien ayant encore quelques connaissances, a su régler le problème. Ce qui n’est pas le cas, pour la famille Park dont la maison a entièrement brûlé et ont eux-mêmes disparu. C’est maintenant que vous rentrez en action et que vous allez découvrir la trame qui se cache derrière cet événement pas si anodin que cela, mais aussi découvrir votre vrai passé.

C’est avec un moteur en 2D isométrique que vous allez faire connaissance avec Balrum, le même qui avait servi pour Eschalon. Si pour ce dernier cela passait plutôt bien, personnellement je suis déçu par le rendu du jeu parce que même s’il propose moult options graphiques avec des résolutions élevées, le rendu ne se montre pas à la hauteur de mes attentes. La molette permet de zoomer ou de dézoomer. Mais en dézoomer à fond, vous avez une bonne visibilité de votre entourage, mais vous surplombez le décor qui reste trop petit et si vous zoomer à fond, les graphiques deviennent flous et les sprites que composent les différents éléments baveux font penser à des amas gélatineux pas très beaux tout comme votre familier Jax, votre chien de compagnie, dès qu’il commence à remuer. Du coup, difficile avec un univers visuellement imparfait de se plonger dedans, alors que ce monde est riche, propose moult détails et de lieux qui vous prendront de longues heures à découvrir, d’objets à débusquer.

Mais ce n’est pas grave et cette gène n’est pas rédhibitoire alors je me plonge dans l’aventure. Sauf que là encore il y a des problèmes de level design. Pour comprendre, reprenons l’histoire : vous vous êtes enfuis avec d’autres habitants et vous avez bâti une colonie dans les bois sombres. Logiquement, la population devrait être regroupée et les maisons accolées les unes aux autres, vu les ragots qui circulent sur ces lieux. Et en fait, l’architecture des lieux est totalement anarchique. Quand on commence à jouer, on ne se sent pas du tout dans un village mais sur des routes de campagne où çà et là on trouve quelques bicoques. Cela nuit fortement à l’immersion surtout lorsque votre grand-père vous demande de vous rendre chez telle ou telle personne et que vous ne savez pas où elle se situe et qu’on ne vous propose pas dans le dialogue de vous situer l’endroit.

 

Où est le guide ?

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Introduction avec vidéo ingame

Pour bien prendre en main le jeu, il faudrait un tutoriel ou au moins des aides, non pas pour vous dire où aller comme on peut le trouver dans des rpg célèbres dont je tairai le nom, mais plutôt ce qu’il vous est possible de faire. Or il n’y a aucune information pour vous guider. Quelques informations vous sont données sur la forme du curseur et les possibilités d’action. Par exemple, depuis 20 ans que vous habitez là, vous devriez avec une mémoire concrétisée par un plan détaillé des gens qui habitent autour de chez vous. Or la map proposée est tout sauf lisible et ne présente que peu d’intérêt, même s’il est possible de l’annoter. On nous propose mille possibilités sans pour autant nous expliquer l’intérêt de telle ou telle chose, comment faire et les conséquences de tel ou tel acte. C’est ainsi qu’en cliquant malencontreusement sur le coffre d’un PNJ, je me suis trouvé à me faire agresser avec l’impossibilité de reposer l’objet volé ou encore de commercer avec un marchand un peu plus tard.

On croisera alors des PNJ qui seront prêts à nous apprendre, ici des recettes contre de l’argent, là des caractéristiques en échange de points d’apprentissage et de l’argent. Mais à part un mini-livret pour les quêtes, aucun document attestant de notre mémoire nous permettant d’apprendre et de retenir telle ou telle recette ou encore de savoir que telle personne est spécialisée en telle compétence pour y revenir plus tard lorsque l’on en aura besoin. Ainsi on expérimente, on teste au gré de la journée. C’est comme l’heure qui n’apparaît pas sur l’écran de jeu mais, qui est intégré dans le menu de l’inventaire, mais nulle part vous ne trouverez l’information. Ce jeu mérite un livret pour nous dire tout ce qu’il est possible de faire, parce que là on passe à côté de trop de choses. Ce n’est pas un « die and retry » qui apporte quelque chose, donc le manque d’informations nuit à l’appropriation du jeu par le joueur.

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Des monstres rigolos, pures outres à vie !

Pourtant, il y a du bon dans Balrum. Ces menus qui sont déplaçables où vous le souhaitez sur l’écran de manière à pouvoir les laisser visibles tout le temps. Tout comme il existe plein de paramètres pour votre expérience de jeu, comme les case au sol ou votre angle de vision. Cette option vous permettant d’afficher votre barre de faim, de soif, de sommeil en dehors de votre menu de personnage alors que cela me paraît primordial pour pouvoir gérer ses besoins. Il y a pourtant dans l’interface du bas de l’écran multiples possibilités de raccourcis pour intégrer vos compétences spéciales, utilisables en cliquant bouton droit de la souris. Certaines demandent un temps de rechargement avant de pouvoir les réutiliser, alors que les actions de base peuvent être utiliser à volonté. A noter que la gestion de votre personnage peut se faire intégralement à la souris et c’est fort plaisant.

On apprécie de gérer son compagnon et plus tard d’apprivoiser des animaux. Vous pourrez donner de simples ordres à votre bête, mais rapidement je l’ai perdu de vue et je n’ai pas réussi à le retrouver. Bug ? On aime cet univers ouvert qui nous tend la main et où tous les deux mètres on peut interagir avec la faune, la flore, et le milieu qui évolue aussi et qui peut changer la nuit. Ces petits points scintillants dans les fourrés qui si on fouille nous permettent de trouver un petit trésor. Clin d’oeil à Sacred peut-être ? On apprécie ce monde vivant autour de nous et on pourrait y passer des heures, même si les PNJ font leur train-train quotidien de manière mécanique. On aimera pouvoir crafter et ramasser tout ce que l’on peut voir à l’écran ou presque. De pouvoir abattre des arbres, casser du caillou qui laisse apparaître des lieux sinon inaccessibles, et tenir compte de l’usure de votre matériel que vous avez dès le début. Pour survivre, il faudra chasser, jardiner si besoin; presqu’un jeu de gestion. Tout comme il est possible de se rendre dans un lieu secret dans la forêt dans lequel vous pourrez construire votre propre habitation. Simulation mais pas à fond à chaque fois : si on peut couper les arbres, on ne peut le faire sur ces herbes qui gênent notre passage. Pourquoi ?

 

Tour par tour ou temps réel ?

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Intérieur sympa mais flou de près

Jeu au tour par tour, dès qu’un combat commence, vous pourrez soit activer une action, soit vous déplacer. Puis ce sera au tour de l’adversaire. Souvent, pour vous en sortir vous devrez éviter de trop attirer le regard de trop d’ennemis à la fois, mais comme vous courrez vite, rien n’est insurmontable. Il est en temps réel aussi tant que rien ne fait obstacle à votre exploration. Une très bonne idée ce mixe entre temps réel et tour par tour que l’on retrouve dans bien des jeux, sauf que Balrum rencontre deux réels problèmes : le premier c’est que l’environnement reste en temps réel alors que vous jouez en tour par tour. Vous allez rapidement comprendre avec un exemple : dans certains souterrains, il existe des pièges qui envoient des boules de feu de manière intermittente. Et bien, en tour par tour, les pièges fonctionnent toujours en temps réel et si un ennemi se place sur la trajectoire, vous verrez fondre ses points de vie et vous le verrez mourir si vous attendez au lieu de jouer votre tour. Une bonne stratégie à mettre en place, mais une réalité bancale. Tout comme cette bonne idée d’insectes qui rentrent dans votre inventaire pour manger votre nourriture, mais que vous tuez en cliquant dessus en temps réel, même si vous êtes en plein combat en tour par tour.

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Intérieur sympa, mais trop petit

Le second problème qui lèse le jeu c’est le choix des développeurs de proposer des personnages qui débutent avec des milliers de points de vie tout comme les ennemis ! De vraies outres à PV. Sauf que lorsque votre arme fait 50 points de dégâts et que la moindre limace a 1000 points de vie comme vous (alors qu’un cerf en a 220!) il vous faudra 20 tours au minimum pour tuer la bête. N’oubliez pas que je vous ai dit que nous étions en tour par tour, du coup, imaginez bien la lourdeur du système et le temps que vous allez mettre pour tuer le moindre ennemi. Le summum des combats est qu’en même temps après 30 ou 40 tours, vous voyez l’icône « fatigué » apparaître ce qui vous cause des malus de toucher.

Du coup, en commençant avec des scores très élevés, l’évolution de votre personnage ne se fait pas réellement ressentir. C’est sûr que de passer de 1000 points de vie à 1200 n’est pas la même chose que passer de 10 à 12 points de vie. C’est une notion relative que les développeurs n’ont pas su gérer et ont pour moi complètement ratée. En parlant d’expérience d’ailleurs, il faut savoir que seules les quêtes rapportent suffisamment de points pour avoir une évolution correcte et rapide. Cela se fait par plusieurs centaines de points d’expérience alors qu’un loup ne vous en rapportera que 20 alors que vous aurez passé beaucoup de temps à le frapper.  Gulp ! Un côté simulationniste qui lui aussi est bancal. Des combats qui s’éternisent donc et qui augmentent en nombre au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire. Cependant, rien d’insurmontable à réaliser pour avancer dans le jeu et les potions de soins vous aideront à vous guérir tout comme boire et manger jusqu’à plus soif/faim, cela fera remonter vos points de vie.

 

Faites voir vos poches ?

L’inventaire du personnage est digne des meilleurs RPG avec un équipement possible de toutes les parties du corps. Chaque objet subit l’usure mais vous apporte, outre des protections, des bonus de caractéristiques. Et il existe même des sets fournissant des bonus selon le nombre de pièces réunies. Avec deux vous aurez un certain bonus, avec plus vous en aurez plus. Sauf que votre inventaire est sans fond et que l’on a l’impression d’être un semi-remorque de 30 tonnes tellement on peut empiler d’objets dans 5 catégories possibles (alimentaires, inventaires, matières premières, Combustible, équipement). illogique je vous dis

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Gestion de la feuille de personnage et de l’inventaire

Quant aux quêtes, elles sont linéaires au possible de genre Fedex et vous permettront de parcourir l’univers, mais elle ne présente aucune trame scénaristique diversifiée avec des dichotomies prononcées. Tout au plus, croiserez-vous des guildes pour augmenter vos compétences au plus haut rang, mais rien de très recherché. On n’est pas franchement emballé par cette histoire qui reste assez basique : la découverte de son passé. Vous allez beaucoup voyager, faire des aller-retour et comme le rythme est très lent, je ne suis pas sur que vous y trouverez votre compte. On rencontrera parfois des énigmes, typées puzzle, comme on pouvait en trouver dans Avencast qui vous demanderont de réfléchir un peu. Du coup, avec sa richesse, Balrum a un gros potentiel de plus d’une cinquantaine d’heures de jeu, mais je vous avoue que j’ai abandonné bien avant – 20 heures environ- au vu des illogismes qu’il présente. Je pense réellement que je m’y replongerai plus tard, lorsque je souhaiterai jouer à un jeu de craft et de survie, mais pas à un RPG.

Oui, car c’est un vrai jeu de survie exigeant. Par exemple, un archer devra faire des flèches à la forge en ayant récupéré du fer en cassant de la pierre, mais aussi après avoir trouvé du bois. Après avoir chassé le cerf, il vous faudra le cuire pour qu’il vous rapporte plus de points de faim. Et donc mieux vous rassasier. Mais si vous le laissez trop cuire, il brûlera ne vous laissant que vos yeux pour pleurer. Cependant, à prendre en compte, lorsque vous fondrez vos barres de fer, n’attendez pas d’en avoir une quantité astronomique de cailloux de fer, car il faudra patienter le temps qu’elles se fassent, alors que l’on peut compiler le nombre de biftecks de cerf à la cuisson en une fois.

Niveaux musical et bruitage, c’est plutôt réussi. La musique symphonique est de bonne qualité, même si cela manque de pistes à la longue, mais les bruitages vous mettent dans l’ambiance et l’atmosphère est bien rendue. A noter aussi que le jeu a été traduit en français par un bénévole et j’en ai assuré la relecture (tout du moins les dialogues des PNJ, pas le reste). Le langage est à intégrer au jeu, via une manœuvre en dehors du jeu car l’option des langues n’est pas comprise in-game. Enfin, il faut savoir que le jeu tournera sur des machines qui ne sont pas du première âge, que je n’ai pas vu de bugs, que les touches sont reconfigurables et qu’à défaut de sauvegarder via le menu, vous pouvez le faire via les toilettes au fond du jardin. Elle est pas belle la vie ? 


moyenAvec de bonnes idées, Balrum propose trop de choses sans aller au bout et se perd. Avec des graphismes qui piquent les yeux, alors qu’il est important d’être attentif au moindre détail, avec un système au tour par tour alors qu’il faut des plombs pour tuer le moindre monstre, les développeurs se sont plantés sur la gestion de bien des points (de vie aussi!), ce qui fait de Balrum un jeu lent, hermétique pour le plus grand nombre et dont l’immersion sera bien difficile car il met en avant le mode survie plutôt que le mode RPG. Il vous faudra faire preuve d’adaptabilité et de ténacité pour arriver au bout de l’aventure. Tout n’est pas à jeter, surtout qu’il propose moult jouabilité et un large pôle exploration très riche qui fait plaisir, mais j’ai envie de dire que pour une fois, il manque un tutoriel et des aides pour prendre le joueur par la main et lui faire découvrir l’univers et ses possibilités pour qu’ensuite il puisse se l’approprier et jouer comme il en a envie. C’est bien dommage.


+ Univers ouvert énorme
+ Bonne durée de vie
+ Craft, survie, gestion
+ pour hardcore gamer
+ Monde vivant et riche
+ Complet

– Manque totale d’un manuel pour s’approprier les possibilités du jeu
– Combat lent et trop nombreux, ennemis sac à PV.
– Illogisme (simulation mais inventaire illimité, temps réel dans des combats au tour par tour)
– Graphismes peu plaisants pour le jeu
– Rythme lent, beaucoup d’aller retour


Merci à Targus pour la relecture.