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Darkest Dungeon
par Dagon
Darkest Dungeon, c’est le test d’un sombre cauchemar. Fruit d’une campagne kickstarter de 2014, Darkest Dungeon est un jeu de rôle « roguelike » complètement atypique. Que ce soit son bestiaire que l’on pourrait croire sorti de l’imagination de H.P. Lovecraft, ou encore son aspect graphique ou enfin par la gestion de l’état mental de vos aventuriers, ce dernier mettra les compétences (et les nerfs) du joueur à dure épreuve.
La difficulté comme philosophie…
Annoncé dès le début de la campagne de financement collaborative, le titre de Red Hook Studios est difficile, très difficile. Le joueur se retrouve avec une équipe de quatre personnages au départ, parcourt via un scrolling horizontal quelques décors lugubres, trouve piège, coffres et surtout des combats plutôt relevés.
Après quelques minutes de jeu, c’est l’arrivée au village, un écran fixe, avec l’accès à divers services avant de repartir à l’exploration du prochain donjon. Quand je dis exploration, soyons clair: Darkest Dungeon vous propose en fait de découvrir sur un plan généré de manière procédurale quelques pièces reliées par des couloirs. A chaque pièce correspond généralement un combat, un objet ou point d’intérêt, ou les deux le plus souvent. Les couloirs, quant à eux, contiendront quelques points d’intérêts, mais aussi des combats aléatoires.
La particularité de ce titre viendra plutôt de la manière d’aborder l’évolution des personnages, et surtout la gestion de leurs manies, phobies, et plus généralement de la mort. Vous aimez avoir mal ? Vous allez être servis. On va commencer par le plus évident: Darkest Dungeon sauvegarde votre partie sur une seule sauvegarde. Tout le temps. Pas de retour en arrière, pas de restauration, un personnage qui meurt en combat le reste. Définitivement.
…la frustration pour les gouverner tous…
A cela se rajoute la gestion du stress, entraînant des phobies, des manies parfois bénignes, mais parfois destructrices, voire mortelles. A tel point que la gestion des combats, qui font la part belle du jeu finit par se transformer en une gestion du stress de vos personnages. De nombreuses situations génèreront du stress chez nos aventuriers. L’obscurité, une lumière trop vive pour certains, la faim, les saignements, …Dès que la jauge de l’un de vos quatre aventuriers dépassera 50 %, ce sera le test, et selon le résultat, celui-ci pourra se retrouver renforcé, ou le plus souvent affligé d’une tare. On énoncera en vrac le paranoïaque, qui accusera tout le monde d’essayer de le faire crever, et qui stressera les autres, le masochiste qui refusera tous les soins, le phobique, qui souffrira de peur panique de certains monstres, de celui qui noiera sa peur dans l’alcool, ou encore le type ramolli, fragilisé,… On peut dire que les expériences forgent le caractère, ici, elles détruisent pour la plupart du temps.
Cet aspect du jeu est tellement présent, qu’outre la survie de ses aventuriers, ce sera encore plus l’état général de ceux-ci qui sera déterminante de la suite.
Fort heureusement, il y a la ville, avec sa caravane proposant de nouveaux aventuriers fraîchement sortis de l’école des aventuriers, mais aussi d’autres services tout aussi intéressant les uns que les autres. On notera le classique entraîneur, permettant de monter certaines compétences, et également l’armurier.
D’autres services seront plus orientés vers la gestion du stress et des phobies. A la classique auberge avec ses boissons (fortement) alcoolisées, sa salle de jeux ou son bordel se rajoute le temple, permettant la méditation, la prière ou la flagellation (!). Si cela n’est pas suffisant, vos pauvres névrosés pourront se faire retirer l’une ou l’autre de leurs tares mentales au sanatorium. Bien entendu, à trop pratiquer la flagellation, on peut aussi avoir tendance à se retrouver masochiste, tout comme l’abus d’alcool peut en faire certains devenir poivrots… Au final, les soins prodigués à grand renforts de milliers de pièces d’or se retrouveront parfois être pires que le mal qu’ils étaient sensés soigner.
Après quelques explorations et quelques belles déculottées la conclusion arrive bien vite, les aventuriers pour la plupart doivent être considérés comme du consommable. Des êtres que l’on va utiliser pour gratter quelques reliques et argent histoire d’améliorer sa ville, les équipements et les aides qu’elle peut apporter, avant de les larguer dans la nature totalement névrosés, créatures bavantes psychopathes tout justes bonnes à faire échouer le groupe d’aventurier le plus endurci.
…et le masochisme pour dans les ténèbres les lier
Tout cela semble bien cruel envers vos aventuriers, mais la cruauté des développeurs ne s’est malheureusement pas arrêté à faire souffrir les aventuriers, mais aussi le joueur. Névroser les membres de l’équipe d’aventuriers ne serait pas trop grave dans la mesure où les soins que l’on peut prodiguer en ville sont susceptibles de soigner ces névroses, ou encore si le simple fait de laisser ces aventuriers au bercail pendant que l’on envoie leurs collègues se faire massacrer était suffisant pour faire baisser leur stress, mais non. Faire baisser le stress de ceux-ci implique de dépenser des sommes folles que l’on obtiendra qu’en envoyant d’autres aventuriers au casse-pipe.
Il en résulte un phénomène de « grind » épouvantable, à envoyer jour après jour des aventuriers se faire écharper/névroser/éviscérer pour les virer après, et surtout gagner les quelques reliques ou or permettant de soigner la névrose de quelques élus qu’on a décider de soigner, pour conserver les niveaux durement acquis. Inutile aussi d’espérer effectuer quelques donjons d’un niveau plus faible, histoire de s’améliorer sans trop de risque ou de challenge, puisque vos aventuriers de niveau trop avancé refuseront purement et simplement de s’y aventurer par manque de challenge.
Bref, le maître mot de ce titre ne sera pas tant la souffrance que la frustration. Il faut répéter inlassablement les combats jusqu’à obtenir suffisamment de ressources pour sauvegarder vos personnages principaux, quitte à recommencer lorsque l’on en perd un. Lorsque la difficulté d’un jeu devient plus synonyme de frustration que de challenge, la frontière entre jeu difficile et jeu mal équilibré commence à se réduire.
Essayer de tout optimiser pour voir au final ses aventuriers échouer est acceptable, mais lorsqu’une série de donjons accomplis avec succès conduit à devoir recommencer les mêmes donjons avec une autre équipe pour soigner la première équipe, ça devient un peu lassant. Et lorsque surgit le premier donjon avec un vrai boss qui implique de voir son groupe totalement haché menu rien que pour découvrir les techniques de combat de ce dernier afin de lui opposer un nouveau groupe aux techniques adaptées, le joueur a deux options. Soit il persiste à refaire inlassablement les mêmes mécaniques de jeu contre les mêmes adversaires jusqu’à obtenir les ressources nécessaires pour continuer, voir de nouveaux donjons et adversaires pour lesquels il faudra encore recommencer, ou alors de guerre lasse, il finira par passer à autre chose.
Vous l’aurez compris, Darkest Dungeon est frustrant, très frustrant. Pour moi ce titre représente même la quintessence de la frustration. Non pas en raison de ses mécanismes de progression très difficiles, mais plus de la philosophie même du jeu impliquant l’échec et la frustration comme système de progression. Et frustration extrême, comble de jouissance masochiste, ce titre au mécanisme de progression défectueux est sacrément original et présente des graphismes et une ambiance hors normes qui donnent énormément de plaisir à jouer pendant les premières heures. Bref, le joueur se retrouve frustré d’avoir arrêté par frustration. Un titre à réserver aux masochistes.
Graphismes et sons : 4/5
On apprécie le style graphique original et l’ambiance !!! Le son est dépouillé mais adapté.
Interface de combat : 4/5
Des combats en tour par tour intéressants, mettant en avant le choix de la bonne attaque ou compétence. C’est plutôt intéressant.
Scénario : 2/5
Le scénario est simple : un vieux fou a creusé sous son manoir et délivré les légions infernales. A vous d’explorer au plus profond…<
Jouabilité (fun) : masos : 4/5 – les autres : 2/5
C’est un jeu qui fait mal. Derrière des mécanismes originaux et un jeu sympa se cache une frustration énorme et un « grind » épouvantable. Il faut refaire inlassablement les mêmes donjons, les mêmes combats afin d’être au niveau des adversaires les plus coriaces.
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