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Xcom 2
Ce n’est pas à la portée de tout le monde d’annihiler en 6 mois une civilisation extraterrestre qui maîtrise le voyage supra-luminique, le canon à plasma et les pouvoirs psychiques. Heureusement qu’on peut toujours compter sur une astuce de scénariste feignant :
- Si j’arrive à me connecter sur leur réseau on pourrait genre introduire un virus dans leur système et faire exploser leur vaisseau mère. J’ai vérifié : leur dartybox a un wifi non-sécurisé.
Des généraux incompétents, des techniciens réseau qui ne font pas leurs mises à jour, bref le syndrome d’une civilisation décadente. Heureusement que celle-ci a pu compter sur vos soldats manchots pour équilibrer ce véritable combat de titans. C’était Xcom 1 de Firaxis, et j’en parle ici. Je vous conseille de relire, je n’aime pas me répéter sur tout.
Xcom 2, fait le pari de vous traiter d’emblée de tocard sans trop de ménagement. Car votre virus bricolé n’a pas si bien marché que ça. Et 20 ans plus tard les aliens occupent la terre et l’unité Xcom a pris le maquis pour mener une guérilla. Vous avez perdu et les visiteurs sont devenus des occupants.
Je ne sais pas pour vous, mais la perspective de jouer des résistants m’évoque tout de suite CA ou à la limite CA. Terminé les bidasses, bienvenu aux ché Guevara du Ghetto. Les films de résistants de SF c’est comme les films de Zombis, c’est un peu subversif, car on lutte contre le système et ses alién(é)s. Hélas, Firaxis est complètement passé à côté de l’occasion de vous faire revivre V ou Invasion Los Angeles ou de faire preuve d’humour, de second degré ou de tout ce qui ressemble à de la fantaisie narrative. On nage de clichés en remakes de scènes de films.
On sent bien que l’essentiel de l’effort de production est allé vers des graphismes pas optimisés, et des cinématiques sympas qui nécessitent des grosses configurations. Et pas à pondre un remake de 2001 malgré quelques écrans de transition très « Nord-Coréens ».
Après avoir récupéré dans l’intro le général Spoontz (« vous » en fait) pour le mettre à la tête de la rébellion (des fois qu’il arrive à gagner, cette fois) vous découvrez une base volante pleine de vieux trucs aliens à débarrasser (qui remplacent l’excavation du 1). Dans les pièces nettoyées, vous construirez vos salles, le plus souvent supervisées par un ingénieur ou un scientifique. Vous ne recevez plus vos subventions de l’ONU mais des groupes de résistants contactés qui aiment bien poser des caisses aux 4 coins du monde. L’aspect gestion est encore simplifié : une base, deux ressources et grand maxi six ou sept types de bâtiment. Les phases assez laborieuses de combats aériens contre les ovnis ont disparu, mais elles ne me manqueront pas. Préparez-vous pour accélérer le temps à passer des jours et des jours à « scanner » vos caisses de vivres, des informations et des ressources.
L’information (intel) est une caractéristique qui vous permettra de voir venir les coups tordus des aliens et les prévenir. En effet, vos ennemis poursuivent un mystérieux projet impliquant la fin de la race humaine (et plus grave, de la partie). A vous de les pourrir en kidnappant du collabo, en rayant leurs bagnoles ou en défendant vos alliés lors des représailles. Changement majeur : les missions sont presque toutes limitées dans le temps (pour éviter l’arrivée des renforts). Ce sentiment d’urgence est accompagné de cartes plus petites, où on ne cherche jamais longtemps la bagarre.
Concernant le mécanisme de combat en tour par tour, la prise en main est facile pour les habitués. Vos soldats ont droit à deux actions (déplacement puis tir, pas l’inverse) et au gré des combats ils acquerront des compétences. Au total 5 tâches qui se déclinent en deux arbres de compétence : Ranger qui ouvre le bal, sniper à l’arrière des lignes, gros bourrin féru d’explosif, et hacker/médecin de combat. Et comme toujours à la fin, psys surpuissants.
Les combats sont juste assez corsés pour vous faire regretter vos approximations stratégiques (ne pas se mettre à couvert et se faire prendre à revers se paie dans le sang) et exploiter celles des ennemis. À noter que d’autres les trouvent durs, moi je le trouve perso plus facile que le premier tant d’un point de vue tactique que gestion (pour la gestion c’était même simpliste). Quel dommage que le jeu triche éhontément avec une logique de calcul des chances de toucher bien mystérieuse et des lancers de dés douteux. Si vous pensez comme moi que 40% c’est 2 chances sur 5 vous allez déchanter. Dans Xcom 2, 5, 15, 25 ou 41% c’est pareil : 0%. Du coup on essaye même plus de toucher à moins de 60% et on se colle à l’ennemi comme dans le métro à l’heure de pointe pour un pauvre 80% de chance. Qu’on rate. Et qu’on recharge et rate de nouveau (le jeu fait les jets de dés à l’avance), estomaqué par tant de mauvaise foi. Par confort, on finit les monstres à la grenade (qui, elle, ne manque pas). C’est bien simple, on se croirait dans un France-Brésil avec un arbitre aveugle et ripou.
Et ce n’est pas là le pire : le soft est un peu buggé (avec un bug « tueur de sauvegardes » qui fera très plaisir à ceux qui jouent en Ironman/homme de fer).
Au rangs des nouveautés sympa on notera des cartes où vous pourrez tendre des embuscades, des possibilités de hacking très « quitte ou double ». Et des options poussées de personnalisation cosmétique (avec le désormais classique DLC/arnaque « chapeau mexicain et lunettes de hippies »). Le jeu essaye de vous rapprocher un peu de vos petits bonshommes (background, mémorial) et vous pourrez les voir se saouler à la cafétéria, ramper dans leur sang après une dure journée de travail ou chopper des cicatrices et des surnoms de guerre.
C’est chou, mais comme le jeu est super premier degré ça fait aussi très clip promotionnel de l’US army (team america #1) en pas drôle. On aurait aimé des habilités uniques, des histoires de fesses entre équipiers, des traîtres et des héros.
En fait, une petite évolution de Xcom qui malgré un préambule alléchant ne s’embarrasse ni de changement majeurs de gameplay (sauf une gestion simpliste), ni d’un scenario poussé. Aucune surprise, Xcom 2 avance sur des rails prévisibles comme une grosse production américaine du début à la fin, même si la balade est agréable. Venant d’un AAA c’est dommage.
Ce qui m’amène à la conclusion avec, attention, un quasi-spoiler ci-après pour cause d’intrigue prévisible. Est-il possible de trouver un truc un PEU plus original que la variation sur le concept du « je bricole un truc dans le vaisseau des méchants et boom » ? Je veux dire, Mass Effect y est arrivé. Mais ça fait presque 25 ans que Xcom nous ressert la même fin et c’est sympa de penser aux vieux joueurs.
Ah oui, il y aura un 3. Ils se sont assurés de faire une allusion BIEN lourde pour qu’on en soit sûrs (mais red is dead !). Et il est possible que ça soit un reboot de « Terror from the deep ». I « je suis sûr que nous pouvons poser une dérivation de leur matrice système au moyen d‘un virus logique si tu trouves un port USB 3.0 » of the Bee Holder. Bref, si XCOM 2 ne brille pas par son originalité, il reste l’un des tous meilleurs jeux du genre. Une valeur sûre.
Graphismes & sons : 4/5
C’est joli mais va falloir sortir la carte bleue pour s’en apercevoir (jeu super gourmand, non optimisé). Sinon ça rame. Petit problème de visibilité/transparence. Belle palette de décors variés (ruines, villes ultramodernes, campagnes).
Interface de combat : 5/5
Rien à dire, c’est solide. Sauf cette histoire de chance de toucher.
Scénario : 1/5
Ça commence à bien faire de se faire refiler la même histoire avec des variantes depuis les années 90.
Jouabilité (fun) : 3/5
Fun, mais un peu trop grindage. Les amateurs de gestions n’en auront pas pour leur argent. Ceux de combats au tour par tour trouveront là un contenu roboratif (en attendant un mod/dlc ?).
Second avis par Dagon :
Je confirme, le scénario est totalement réchauffé et resservi depuis 25 ans. Sans trahir la licence, un peu d’originalité était tout à fait possible et salutaire.
Concernant le gameplay, j’ai grandement apprécié les améliorations tactiques du titre, qui a laissé tomber certains points de gestion un peu mous, pour se focaliser et améliorer les phases d’assauts tactiques. Il faut souligner aussi que la gestion de la carte générale, qui, sans vous faire risquer de vous griller les neurones non plus, demande de gérer vos interventions de manière un peu plus réfléchie que dans XCOM 1.
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