Visuellement, le jeu se présente en vue de haut, avec des graphismes assez colorés, et un ensemble plutôt réussi, mais qui ne fera pas date non plus. Le jeu commence en pleine forêt, alors que notre personnage, un guerrier se trouve attaqué par des sorts de limaces géantes. Ce dernier, rapidement rejoint par un archer, devra détruire ces bestioles, avant de faire connaissance via quelques lignes de dialogues avec un magicien.
Cette petite équipe sera rejointe dans les niveaux suivants par un ninja, et niveau après niveau, la structure du titre se répétera. En résumé, le jeu propose une trentaine de niveaux à vaincre, et quelques lignes de dialogues intermédiaires.
On notera quelques niveaux plus orientés énigmes, avec des plaques à pression, blocs à déplacer ou autres petits puzzles à résoudre.
Globalement, le titre est assez difficile, avec un challenge relevé, mais non pas en raison de difficulté tactique, mais plus en raison de la structure du gameplay envisagé par le studio.
En fait, la plupart des niveaux de Druidstone sont limités dans le temps, avant qu’un événement rende le niveau totalement infaisable. Ici ce sera un objet qui sera détruit, là ce sera des armées de renfort qui rendront le jeu totalement injouable.
Au final, le gameplay se résoudra à essayer d’effectuer la moindre des actions la plus efficace possible, on va même hésiter à ouvrir un coffre pour éviter qu’une simple action soit perdue afin d’éviter à ce que le tour du personnage soit dépensé inutilement avant l’échéance. Cet aspect sera poussé au point que la moindre des erreurs ou plutôt de choix insuffisamment efficace recevra indirectement une issue fatale au niveau, parfois à l’issue d’une heure de jeu, au bout d’une planification et d’une exécution méticuleuse des actions envisagées.
Lorsqu’on constate, après quelques heures de jeu que malgré le concept du jeu, basé sur des éléments prédéterminés et sur l’optimisation de chaque action, qu’un certain nombre d’éléments de victoire ou d’échec ont été laissés au hasard (effet de sort, objets de loot), on se retrouve avec un titre extrêmement frustrant.
Chaque action doit être millimétrée, chaque déplacement restera le même, mais pourtant, au bout d’une demi-heure de jeu, il sera tout à fait possible de se retrouver en situation d’échec pour un mauvais jet de dés.
On notera la possibilité de progression de vos personnages, avec des compétences complémentaires, permettant d’élargir leurs capacités. Structurellement, cette évolution vous servira non seulement à progresser dans les missions suivantes, mais vous donnera également la possibilité, voire l’obligation de refaire les missions précédentes pour aller ouvrir les coffres auxquels vous n’avez pas eu accès.
Bref, si le jeu n’est pas mauvais, il est clairement positionné le cul entre deux chaises. A la fois ont se trouve avec un gameplay clairement orienté optimisation des déplacements (on pensera à Into the Breach), et avec un jeu dont le principe de base se rapportait plus à un Rogue-like.
Un titre à ne recommander que pour les joueurs que la répétition des missions ne barbera pas trop. De mon côté petite déception, même si le titre n’est pas mauvais en soi.